“吃鸡结算”这个插件,涉及到的知识点是——判断在场存活的玩家数量
分析:
想判断在场存活玩家的数量,我只在条件里面找到了“玩家组->玩家组中玩家的数量”这一个条件,仔细想想,应该可以拿来用用
既然是要判断玩家组的数量,那么我们就需要一个“玩家组”,对此,我们可以新建一个“全局变量->玩家组”,命名为“存活”
然后再给“玩家死亡处理”这个触发器修改一下,改成“玩家组->移除玩家”,将触发事件的玩家从“存活”这个组里面移除
还需要在“玩家死亡处理”这个触发器的动作里面添加一个计时器延迟,来决定下一步的执行
接着再给计时器归零时添加一个事件,判断一下条件,“存活”玩家组中的玩家数量是否小于等于我们设置的胜利人数
最后再对所有玩家分别执行两个触发器,一个为胜利玩家,一个为失败玩家,判断条件为【玩家是否存在于“存活”这个玩家组中】
值得注意的是,经过我的测试:
玩家不会默认存在与我们创建的“玩家组”中,所以我们这里还需要添加“玩家加入玩家组”的动作
游戏在执行事件的时候,如果有两个相同的事件,会同时执行,也就是说:
如果第一个【死亡处理】的触发器执行了“将玩家移除玩家组”的时候
第二个【死亡处理】的触发器也会同时执行,并且执行的顺序一样是【事件->条件->动作】
如果第二个触发器的条件要在第一个触发器的动作之后进行判断的话,是不可能的,所以我们需要一个延迟用的计时器
哪怕延迟只有0.01秒,也可以
分析完了,我们来进行实际的编写吧
我们新建我们要准备的变量
数值:胜利人数
玩家组:存活
字符串:胜利提示、失败提示
计时器:延迟
变量准备好之后,我们再来写触发器,
先在“游戏初始化”这个触发器里面添加一个“玩家->加入游戏”事件
然后在动作里面添加一个“玩家组->添加玩家”,将触发事件的玩家添加到“变量->存活”中
然后在“玩家死亡处理”的动作下面改成“玩家组->移除玩”,将触发事件的玩家从“变量->存活”中移除
再添加一个工具->启动计时器,计时器为“变量->延迟”,倒数0.01秒
现在我们来看到下面的【吃鸡结算】这个触发器
添加事件:玩家->死亡
添加条件:玩家组->玩家组中的数量
添加动作:玩家组->执行触发器(新)
玩家组改成“函数->游戏->所有玩家”,触发器选择我们创建的“获胜结算页面”,检查触发器条件为“真”
然后原地复制一个,触发器选择另外一个“失败结算页面”,检测触发器条件为“真”
我们现在来看到这两个结算页面的内容,因为这两个触发器是直接使用上面的动作来执行的,所以都不需要事件
添加条件:玩家->处于玩家组判断,把玩家组改成“变量->存活”即可
添加动作:
添加:玩家->对玩家显示结算页面
显示“多人”界面,胜利为“真”,自动确认为“假”,按钮方式“全部显示”
关于按钮方式,我这里要说一下,如果是我们在开发模式测试的话,要使用“全部显示”
但正式发布的时候,需要改为“仅显示返回按钮”
如果我们在开发模式点击“返回大厅”的话,游戏将无法再次执行“结算界面”,需要我们手动返回大厅重新回来才能正常测试
点击继续则不会出现这个问题
添加:玩家->设置对玩家的结算界面说明
说明文字为“变量->胜利提示”
到此,结算界面就已经完成了,另外,如果要测试的话,至少需要两个账号才能正常测试,大家可以叫上自己的朋友,或者创建一个小号进行测试。