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文明6PVP打法技巧 文明6PVP新手玩法详解

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文明6PVP新手玩法详解

文明6PVP打法技巧 文明6PVP新手玩法详解

PVP规则

1、禁止使用四个无法限制的一线文明(美国、罗马、斯基泰、砍二即阿兹特克)。

2、不能占领城邦(限制了金闪闪即苏美尔)。

3、限制使用部分一线文明:马其顿不能使用古典大军,波斯不能突袭战争(如果宣战请使用谴责战争,或者告诉对方让对方宣你,即使意外突袭战争了也不能使用四步特性),澳洲合理宣战一般都是齐宣王。

4、不能被两个文明同时宣战,但主动宣数量不受限制(同时交战方并未收到限制)。

5、禁止信仰守护,工业后禁攻城武器。

6、对手掉线变电脑后,除非已经交战胜势明显,否则只能占首都,禁止使用骗电脑钱等不公平竞争行为。

7、使用小地图,最高八位玩家,六个城邦,标准速度进行游戏。

8、如果打八人纯海战,城市必须建在海边。

新手入门技巧

1、日本的军营圣地剧院区域看上去是产能减半,实际是如果城墙加百分百产能政策一般,是可以百分百溢出的,这也是日本前期变态的地方,日本前期走到铸铜后,放下军营,然后在建到最后只剩一回合时,砍树溢出,哇塞,继续建造兵营只要一回合就好了哦,前期日本靠这个,双城转大军,基本必拿古典大军,大概率拿双大军。

2、军事城邦使者三点后,原本已经有军营区域的城市(一回合军营都不需要建)都获得了产能增加的效果,原来没有军营区域的城市只要放下军营建设一回合然后转头建其他单位,依然获得了产能增加的效果哦。这也是军事城邦变态的地方,那些产能可不是个小数字哦。

3、外交政策,从0到1第一个使者视作两个使者的政策,即使换了政策效果依然存在。这个很多玩家其实都知道。

下面介绍一下自己是如何使用的,一般PVP最常用的政体首先是独裁(综合最强,政体这个等下介绍),其次是寡头,再次是古典共和。

有一次,本人比较开局没有首发到任何城邦,在政治哲学选择寡头后放上了影响力加倍的外交政策,当探到的城邦中有两个文化城邦后,本人原本卡了神秘主义一回合马上政策树开转,并且左上角使者影响力也刚好到了95点。下一回合,本人获得两个使者(1个神秘主义送的),首先把外交政策换成使者1变2,选择确认政策,然后分别点两个文化城邦一点,蹬蹬噔!本人得到了四个使者并且加了四点文化!紧接着本回合,本人回到政策树,选择切换政体,转为寡头或者其他,这样就又可以获得重新放置政策的机会啦。

4、这其实就是第四点,在本回合,切换两次政策的技巧。

第二点军事城邦不知道;第三点“第一个使者视作两个使者的政策,即使换了政策效果依然存在”解释的不清楚,没有体现出即使换了政策效果依然存在

补充一下:是不能被两个以上(不包含两个文明)同时宣战,也就是不能被三宣,不是不能被两宣,另外切换古典政体有数量限制,谨慎使用;另外,一般玩是混战模式,开蘑菇(即村庄)禁蛮族,关闭任何胜利方式;组队模式可以占城邦但是一般不开蘑菇。

标准速度下,平均一局PVP在四十分钟到两个小时之间,坦克大战一般三四个小时,核弹战一般四个小时以上,胜利方式都是投票胜利。

一般某文明产生巨大优势,明显可以统一世界且其他文明制衡都不行后,投票选择该文明胜利,PVP的投票胜利,实际就是征服胜利。

第一,古典政体

许多新手在入门时看到美国的特性介绍中,有个政体传承减半不理解。

什么是政体传承呢:长期待在一个政体会留下政体的历史传承,比如长期寡头会留下1%的经验加成的传统,寡头时间越长这个数值越高,这个加成会伴随文明一直存在,即使更换政体甚至时代进步也一直存在。美国就是形成这个传承需要维持这个政体的时间减半。

大家在古典政治哲学选了政体后,有没有看到在政策槽页面的左边下方,有一个个小圈圈,上面圈圈随着回合数增加,圈圈内的数字不断累加。这个就是政体传承所需的时间。

寡头是增加战斗经验,古典共和是加伟人点数,而独裁是加奇观相关。

楼主在一开始说,古典政体中寡头综合最强,PVP新人看到独裁政体传承的是奇观,心想除了中国德国外,PVP极难得有机会修奇观,独裁有个卵用呢。

请看图

文明6PVP打法技巧 文明6PVP新手玩法详解 第2张

大家看到了,除却传承奖励,政体还有个基本效果,独裁的基本效果全属性加一。

全属性加一意味着什么呢。食物产能文化科技金钱信仰+1!!!

你要想,都说捡到遗物的黑叔叔(刚果)逆天,但是寡头的基本效果已经接近了逆天黑叔的一半了有没有!

在PVP中,要想发信条,有这样几种方式,文明特性,捡遗物,捡村庄20信仰加政策转五回合,捡多个信仰村庄,首发宗教城邦,宣战宗教城邦掠夺已经修好的圣地。至于修圣地,这个想多了同学,一般能修圣地的文明或者到了真正修好圣地的时候,百分之九十九的玩家都已经发信条了。

所以,前期开局十分不利的玩家,大多情况下选择用寡头发信条是很好的方式。

当然,信条其实是其次的,毕竟晚发信条的时候,已经意味着没有什么好信条给你了。

更关键的其实是,文化科技加+1,这一点滚起雪球来后期来看也是很可观。

另外,独裁政体可以多一个军事槽,这是什么概念呢?这其实也是独裁政体的很大一个价值,PVP首先的问题是保命问题(这个之后讲),既然要保命一定是要消耗产能的。

文明的直接核心就是产能,有了产能就有了一切,产能可以转化为一切。

而前期,萌新们别看黄色槽所有城市+1产能很可观,其实军事槽暴起兵(无论保命还是进攻)来,给你节省的产能,才是更直接更有能量的。

第二,开局和坐城位置

1、开局坐城的数量:PVP一般开局包括首都在内,坐1-3城,一般情况前期都是坐两城,三城继续种田种一会再说。坐两城往往要么是苟活,要么远古撕逼,要么双军营转大军,坐四城则是遇到了好地和好位置,前期太顺。注意这里爆的移民,一般都是不用到帝国初期的政策的,前期早点坐城,分成早点滚起雪球,收益更大更可观;

2、开局坐城的位置:前期坐城,除非圈文化奇观,否则一般来说要求分成产粮兼备,另外如果分城在前线必须考虑防守位,有些时候分城地好,防守位不好,一样要改位置或者不拍。(什么是防守位,不过多展开,简单来说,对面单位能够轻易攻击到你,而你不能轻易攻击对方单位的,就是防守位不好。前期尤其要注意分城的射击位,还有军营的射击位,如果你的前线分城造的军营能够被三个以上弓箭手在本回合内直接攻击到,一般来讲这就不是一个合格的军营,打电脑和PVP是不一样,军营和城市的谋篇布局要考虑战争而不是加一星半点的产能)。

另外,新手的误区往往在于太贪,前期周围地图没探完或者探完坐城位置充足的情况下,如果坐一个中高分城,会坐死两个中分城,那么我们就应该选择坐死,尽可能让你当下的分城产粮到极致。如果探完,自己的位置坐城困难再精打细算这是没办法的办法。

3、开局的大致流程和视角:一般PVP开局应该尽快坐下, 动的回合数本回合坐下最好,3回合已经有点伤,因为在小型地图中,我们需要探首发城邦,坐城晚了基本会让你大概率丧尸首发城邦的机会。前期无论什么城邦特别是文化城邦对你来说都极其重要。

坐城的视角,一般PVP默认一环二环地是你的,二环地是自然增长或者购买的,三环地必须极好且在前期的情况下才会考虑购买,新手电脑打多在PVP为了多一点点产出就花100+购买三环地是很愚蠢的行为,有的时候不如多坐一城。

坐城的时候,比较及格的情况下,一环有一个四产出(比如二粮二锤,或者三粮一锤),一环二环加起来有三个四产出等,最差最差万不得已的情况下,也要保证你开局造工人之后,能让你前期有三个四产出。

另外,坐城的位置,分城要考虑防守位,绝大多数情况下,如果有防守位很好的平原丘陵给你坐一定要坐,不要在意损失一个矿山,前期一锤滚起雪球来也是很可观的。如果不考虑防守位,坐大米增加一粮,坐玉增加一文化,坐平原丘陵象牙使得坐城单元格有三锤,都是很好的选择。

开局的大致流程:

地不合格,前期放弃出猴子直接补工人开发,开发后必须要战斗单位护着改良设施,防止被邻居踩地;地合格的情况下,出1猴子,然后1移民,然后不用开发极好地继续出移民,不用开发高锤优秀地出个小碑再出移民,稍微开发的地出个工人开地触发技艺鼓舞再出移民,很多时候第二个移民没出来,因为邻居来了,要中断移民补个溜溜,让溜溜护送过去,或者猴子棒子回来一个护送。

PVP不是打电脑,移民非常不建议裸奔,除非周围的地都被监视在内,否则移民除去必须要单位护送。

我想大部分萌新都不希望拥有开局被抢移民的惨痛回忆吧。

另外,如果探明周围有威胁的邻居太近,不建议猴子棒子太远,防止对方2个猴子(一个猴子造一个猴子捡的)加1个棒子过来下城,首都初始13城防分城10城防,2个猴子一个棒子直接就下了,你就出局了。如果周围邻居较远比较安全,则猴子快点出去找城邦(技巧:沿河找,因为城邦一般都在沿河的位置),为了触发对外贸易和政治哲学的鼓舞(当然最终还是没有找打新大陆和3个城邦也不要强行卡着,政治哲学很多情况需要强过,有的时候一边强过一边找城邦是最好的选择)。

如果对方真的兵临城下而自己家里没人,要舍得花钱买棒子站出去,防止对方三单位围城。所以在位置较为危险的情况下,不建议前期随意花钱买商人或者买格子,时刻准备着。

第三,住房、人口和宜居度。

住房和人口的问题,绝对是单机玩家转向PVP时需要重新改变思维的问题。

1、譬如水渠。在PVP中,城市修水渠是一个性价比非常低的选项。在百分之七十的局中,PVP玩家都不会修水渠,即使修水渠了,多半也是为了修个水渠触发军事工程学的尤里卡, 这个尤里卡代表的那些科技值可是比水渠带来的住房增加重要得多得多了。

这个时候,萌新就会问了,不修水渠不科学啊,住房怎么办呢,我怎么涨人口呢?楼主这里告诉你,不仅增加住房的水渠不着急,就连增加粮和住房的粮仓在竞争和发育激烈的PVP前期也不是个必选的选项。

首先,PVP中绝大多数打到中世纪文艺复兴的局,多半是一两个核心城7人口,中等城市4人口,个别海边城和无水城3人口以下。城市总量在黄金三城到七八城之间。

这种情况下,中等城市多半是沿河城,依靠沿河增加的3住房已经足以增加到4人口,而那七人口的核心城,首先高分核心城不论(高分城必定是高粮或者开发了大量增加住房的改良设施,住房不够也能涨上去),而首都多半是核心城其一,但是,这个时候有的童鞋又要问了,如果我首都万不得已在海边怎么办,海边首都初始4住房啊(海边分城初始3住房,首都有宫殿建筑已经加1住房),城市在涨最后一个上限人口是比较吃力的,4住房的非德国首都怎么快速涨到4人口让我放下第二个区域呢?

要知道区域地板放得越早,就能节省越多锤啊。

很多同学这个时候又认为要建粮仓了,然而PVP哪来那么多给你建粮仓的多余锤呢。

2、改良设施

这个时候,我们就要用到改良设施了。其中对于部分不提供锤的改良设施嗤之以鼻,认为种植园、渔船、营地是很**的。

其实这是没有经历过PVP厮杀的误区,牧场、农田、种植园、渔船和营地除去开发加成外另外可是能提供0.5住房的!别小看这0.5住房,在PVP中这就是关键。

试想一个沿河首都,初始6住房,在不断出移民的情况下要在中世纪文艺复兴时期迅速涨到7人口放第三个区域,就需要8住房,中间还差2住房,在前期竞争激烈每一锤都很关键的情况下,这两住房就可以通过改良设施来补,营地种植园这时候就成了补住房的关键环节。

比起空地开个田,人口有限的情况下,开发营地种植园收益更大,并且种植园和营地往往涉及到宜居度(这个后文讲),宜居度可是能影响文化的!千万别小看宜居度,PVP中脸(即宜居度)可是关键要素,理解了宜居度的强大你也就理解了为啥斗兽场往往被视为最强的远古古典奇观(后文会解释对奇观认识的误区)。

继续,举个实战例子,最近打了一局,就是白板文明出生在一个狭长半岛,周围没有河流,除去一环三环各有一只羊外没有可以开发增加住房的改良设施资源。恰好本人的1分微调一下,使得1分的二环地是首都的三环羊,这个时候,本人让工人开发两只羊,在把1分的牧场切到首都,哇塞,首都从4住房变5住房啦,本人卡了下4人口,提早放下了除去军营外的第二个区域,节省了好多锤。

3、区域

中后期城市的最大作用是什么,中后期城市的最大作用是什么?

跟我一起念,中后期城市的最大作用是区域,是区域,是区域!(重要的事情多说几遍),文明6非前期你去打别人杀了一家文明但是对方城市没有区域给你,你这样就是没有收益的!记住非前期杀人是为了对方的区域,是为了对方的区域!没有区域的肥羊不是肥羊!恩,就这么简单~

区域为什么重要呢?

PVP中最常见的区域为,军营、商业和学院,至于剧院、圣地、娱乐区域、工业区这个另说,相对来说不是很常见。我们放区域是为了实现文明领先,PVP的文明6是一个文明竞争的游戏,往往产生玩家分化的关键,除去玩家种田水平还有运气的差异外,实际就是因为以区域为代表的细节数量差距,导致的关键科技关键政策文化效果领先或落后十几二十几回合,这十回合的差异往往就要了你的命,往往对方带着马镫带着炮带着哥萨克带着坦克带着骑兵带着矿工带着奴隶骑提前你十回合来了,你一个产能城被吓了,你就陷入了滚雪球越滚越小,最后文明失败的命运。

4、PVP怎么涨科技怎么涨文化?

看到这里,已经初步入门的萌新就会说了,涨科技当然是建学院涨文化当然是建剧院喽。

后期这话当然没问题。这里我直接说答案啦,前期涨科技乃至许多局的中期,涨科技都靠人口,由于PVP每座城的人口都受制于缺乏住房,所以人口的增长依赖于铺城。当然这种铺城是有节奏的铺城,PVP的局并非说是比自嗨的单机种田局种田慢,恰恰相反,由于经常PVP的高手们已经掌握了有节奏的铺城,所以在种田的速度效率上反而远比大多数只会单机种田的萌新高。

关于人口涨科技的问题,许多萌新可能第一次明确意识到,可以在下次开局游戏的时候注意一下。

PVP里学院并非前期必出的区域,在前期更关键的区域是军营和商业,先不过多展开。

另外,涨文化则是需要依靠小碑和宜居度,而非剧院。

许多情况下,前期政治哲学之后,除去用于爆小马或者转大军的军事传统,或者送使者的神秘主义,一般我们都是直奔防御战术然后封建主义。剧院的政策则要酌情考虑,一般到中期往往军营商业学院区域已经有一定数量的情况下,我们才会补剧院区域。

而小碑即纪念碑,一座分城拍下后,往往我们都选择先起小碑,甚至有时候拍了一些缺乏住房的分城,我们也是选择先起小碑而非能涨住房的分城。特别是起了奇观斗兽场宜居度爆炸之后,在金币充足的情况下,面对许多人口已经达到上限的分城,在纪念碑和粮仓之间,我们更是要毫不犹豫地选择纪念碑,在宜居度爆炸好的情况下,中期纪念碑的收益更是大于涨人口的收益。

文化有什么用呢?除去不断过政策树,文化还起到加速扩张领土格子的作用,我想除了毛子,每一个文明都是嫌自己一环格子不够用的。

另外有一句话,萌新们可以自行体悟一下——“有文化没科技可以,有科技没文化不行”。

文明6的核心是产能,PVP中后期的核心是文明时代的领先,导致面对某城的攻防战时,在打仗技巧同阶位的情况下,通过包括转大军在内的合理产能分配,领先对方战力,拿下关键城,吃掉对方文明。

另一些角度,不排除某些PVP局,某文明在解决了某些问题后有了一个极好的位置和先期滚雪球优势,导致没有其他玩家能够制衡,即使两人联合制衡也不行,种田碾压导致了产能差异越来越大,直接劝退世界。

这个过程中,高文化能够让你更早拿到一些关键性政策,以及让你更灵活地切换政策,更有余力地去过一些政策拿使者,将政策使者对产能的增加效应发挥到最大。

另一个角度,政策也关系到你的有效金钱是多少,譬如前期关键的雇佣兵政策,除去80T到马镫科技利用科技碾压打的马镫一波,中世纪马镫的第二阶段发力点,就是在雇佣兵马镫一波,绝大多数情况下,我们都是缺钱的,需要军事传统爆重型战车一波以及等待雇佣兵来晋升我们的马镫。

马镫科技关联着封建主义,前期更高的文化而非更高的科技,能直接决定你雇佣兵马镫一波的强度。

4.1宜居度。

既然提到了宜居度了,这里也顺带提一下。

宜居度有什么用?上面其实已经隐隐提到了,宜居度关系到你的文化,宜居度越高文化越高,特别是斗兽场之后导致的宜居度爆炸,往往导致你的分城能够提供更多的文化,发展得更快,在PVP中常有一句话,起了斗兽场后的中国,坐分城坐在斗兽场辐射不到的范围是没有意义的,原因就在于宜居度对文化的加成作用。

中国因为奇观,也是成为了文明6中名副其实的文化大国。

另外,PVP不是单纯的种田,许多时候你都要面临战争的威胁,你攻击别人活着被别人攻击,在你攻击别人的时候,宜居度更是关键,宜居度到负数极地的时候,不仅会影响你城市包括文化在内的各项属性,还有可能出现叛军,万一叛军出现采你的商路和商业中心,你就损失居多的产能和金钱了。

PVP里如何保持和提高宜居度呢?

第一,人口,控制人口,记住单纯地爆人口绝不是正确地种田道路。人口一旦接近住房上限-1,不要急着建粮仓,特别是前期往往分城是4人口,让分城出移民,或者保持在这个人口,用你原本想来建造粮仓的产能来出移民或者区域或者其他单位。

良好地控制住人口,能让你在PVP中的种田速度更快。

第二,奢侈。文明6中按快捷键2能够显示你在哪座大陆,一座大陆有4种奢侈。开局通过询问你好友拥有的奢侈,可以判断出你和好友是否在同一片大陆。PVP中奢侈可以通过坐在奢侈上开分城、开发地块、大商还有城邦宗主得到。

一种奢侈,记得是一种,能够给你的四个城市增加一点宜居度,优先给最需要的城市。四种奢侈就是给16点宜居度。为了宜居度,有的时候我们为此拍个分城是值得的。

这里萌新记住,开发了奢侈品地块,你就自动拥有了该奢侈和增加了住房,许多奢侈地块不提供产能,所以不用把公民放置到该地块上。许多萌新以为只有放置了公民该地块才会起作用这是不对的。战略资源也是如此,开发了你就有了,不用放置公民。

第三,斗兽场。斗兽场六个格子范围内全部城市宜居度加二,知道了宜居度和文化的作用,你也就明白了这样一个车所需锤不过远古古典奇观水平的区域,为何被称作最强的奇观。(这里顺带提一句,不展开,中国敲奇观的顺序是,先阿帕再金字塔再其他(其他这里一般是首先是斗兽场记得提前安排好娱乐区域))

虽然文化比科技重要,但其实是有爆科技即科技远大于文化的打法,比如巴西,由于丛林对区域加成的特性,可以有在丛林中爆科技或者爆商业两种特别强大的打法。

5.粮仓的问题。关于如何认识到粮仓的问题,其实前面已经有很多部分都已经提到了。

补充一个小知识,许多萌新还不知道。

城市1人口时可以放1个区域其中德国由于特性可以放两个区域,之后每3人口,可以多放一个区域。

在中期(3-8城的情况下),一般核心城市大约在7人口3区域,主流城市在4人口2区域,当然这里的区域你可能只是放下地基,可能还有一个你没有敲完。

前面提到城市是为了区域,决定城市是否继续涨人口,要看你区域敲得怎么样规划得怎么样好,有的时候譬如首都明明可以去敲改良设施增加住房,我们就不需要粮仓来加住房了。萌新这个时候,千万不要被粮仓增加的粮给迷惑了,除非你坐的真的是缺粮的合格地,大多合格地如果能通过改良设施增加到8住房是不需要再补粮了。

前面提到的一个道理,可能萌新看到这里又忘了。

再重复一次。在前中期核心城和主流城铺完后,如果接下来我们再铺城,铺了一个沿海城或者无水城,这时候我们手上有260块,我们应该买粮仓还是纪念碑?如果没钱我们是起粮仓还是纪念碑?

前面说了,大多数情况我们是起小碑的。那什么是大多数情况呢?一般来说从古典后期过度到中世纪那波政体,我们的文化大多在12—20之间,增加文化的手段无非是每个分城的小碑、商路、宜居度加成、信条加成、独裁加成等等。

在中世纪,涉及保命的关键科技是马镫和弩,而政策则是封建主义和雇佣军,一般来说我们如果有18-20左右的文化,算是比较高的,能比较快地拥有封建主义和雇佣军,如果我们只有3-5城并且没有文化城邦等优势,一般文化在12-15左右,这种情况下,我们拍城往往最先关注的是要有战略资源,其次就是补小碑加文化。

前期如果商业中心铺的比较早,城市如果做了无水或者沿海,我们都可以优先选择买小碑而非粮仓。

当然,如果你运气比较好不缺文化,按照你的节奏是否打马镫一波,还是炮一波,还是征服者一波哥萨克一波等……我们也可以先补粮仓,提前让城市活起来。

总之,前面说文化重要,究其背后的原因,还是要看你的目标。

萌新之所以为萌新,就是无非判断自己和对手。不知道自己和对手的强势期在哪里,自己该打哪一波,是烧一城限制还是完全摧毁对方。

这里又要补一个概念。

就是在完全占领对方所有城市前,你占领的敌方城市都是产能减半,当然波斯除外,波斯占一城是一城,在你完全占领对方所有城市前,你的优势并未真正形成。

再提一个技巧。

比如你占领了敌方沿着火山口、死海、2文化2粮湿地的城市,由于还未完全占领敌方所有城市,这时候可以把公民锁在文化地格上,这时候文化更加可贵并且具有稳定性。

6、自然奇观坐城的问题。

1)不同于单机种田自嗨随便城市涨人口,PVP中许多自然奇观是垃圾,当然反过来许多自然奇观是坐城神地。

什么是垃圾,简而言之,奇观的加成地格不能改造或坐城的基本是百分之八十是垃圾,比如加文化的白崖,但是如果能坐城能开发就是比较好的了,比如同样加文化金钱的峡湾,当然不排除某些情况,比如一个粮2科研4的大堡礁大块,虽然大堡礁的地格不能开发,但是粮2科研4加的比较可观,对比因为占用一个工人损失的锤我们可以接受,仍然认为这是一个好奇观。

2)自然奇观中什么样的奇观最有价值——加文化、加锤、加粮、加战力(巨人矛),且奇观辐射地格可坐城可开发。常见的好奇观,比如双倍山、火山、粮食山、峡湾等。

题外话:这里要再次强调一下,为什么我们这么喜欢文化,说文明6中可以没有科研但要有文化。

i最基础的,譬如,文化快,政体快,可以多槽,早点进入古典政体,后面也方便在政体之间切换;

ii再稍微进阶点,我们知道高文化可以强过政策树,新人入门文明6常被各种鼓舞和尤里卡弄得头痛,想要触发所有尤里卡和鼓舞,这就是没有经过PVP锻炼的缺点,如果多玩几次PVP长期处于竞争环境下,就可以轻易知道什么才是最重要。

其实PVP前期经常遇到需要强过技艺(鼓舞:开发三个地格)和国家劳动力的情况,比如希腊的优势是多一个万能槽可以转大军,要及早军事传统,如果坐城地格不错,文化还可以就要直奔军事传统;至于国家劳动力(鼓舞:建好一个区域),萌新不知道什么时候前期该起军营什么时候不起,后面我就讲这个了,如果军营不拍,高文化是肯定要强过国家劳动力的;

3)好了,奇观地怎么坐城?

i认识到高文化扩地快, 所以坐有水的文化地格,即使这个产能欠缺点,后面扩张单元格后也能补回来;

ii认识到住房的目的是为了人口,最终目的是为了区域;所以面对许多高粮奇观,特别是双倍山和粮食山,再没有合适的沿水地格的情况下,我们果断坐在四粮地格上!对,即使是无水的四粮地格我们也坚决坐上去。

萌新这里需要学会,再粮食奇观高粮的影响下,即使住房只有2,涨人口仍然不成问题。无论首都还是分城都是可以坐无水的。

切忌,不要面对一个粮食奇观,还隔了两个格子去坐沿河城,然后花钱大一百多的钱去买格子,PVP是没有什么钱可以浪费的!

为什么有文化没科技可以,有科技没文化不行的第三个原因

iiiPVP中,中前期的关键性科技和政策,马镫、防御政策、封建主义、雇佣兵、探索等,这些关键性科技政策中,马镫的尤里卡是封建主义,雇佣兵的尤里卡是战斗单位数量,封建主义高文化过了马镫自然快了,雇佣兵的战斗单位数量也是需要我们插上相关产能插槽过的。

还有,譬如我们决定打炮一波、打骑兵一波、打坦克一波。其实的许多关键性科技的尤里卡,比如水渠、比如军事工程学堡垒、比如两个弩手、比如两个射石炮、比如骑士杀一个单位。

看似这些尤里卡没关系,其实触发这些尤里卡的节奏,需要一整套涉及溢出锤涉及到产能政策的配合,文明6的核心是产能,而产能差异化的核心是政策,政策需要高文化,产能单位建筑最后能触发到尤里卡加速科技。

就是这么一个逻辑。

所以我们说文化比科技更重要。

第四,前期战略。

文明6混战PVP的胜利是投票胜利。

如何取得投票胜利,简单来说,就是看清形势,做好战略并完美执行,确定把握自己的发力期,在发力期之前攒钱(波兰翼骑士、日本武士那几波比较特别),然后在发力期时,科技文化恰好都到,金钱足够,刚好升级,然后大军带着,或有巨人之矛,出去杀人,在合理的回合内吃掉对方,并且没有被背刺成功,吃掉另一个文明6之后,你就能取得投票胜利了。

当然很多情况下,我们可能要准备两波,在前期过度后,可能你和另几个文明一同成为BOSS然后在进行一番博弈,到后期的那一波,决出胜负。

这就是大致的思想。

那么怎么判断形势,怎么确定自己的前期战略呢?

首先,战争取得胜利的关键,在战斗单位数量,在单位的力,在打仗的技巧。

想必即使是萌新也是知道,文明6中力的这个设定,譬如如果你的战斗单位比对方单位高32力,就可以一击秒杀对方。

1)而力的区别首先来自不同时代的单位,不同时代的单位需要不同的战略资源。

猴子,可配合全远程单位军队下城,前期可以两猴一棒围城下城;

小弓,无需战略资源,爆数量好站位可以有非同一般的效果,无论进攻还是防守,比如ZP和ZOE经典的一局,小弓灭ZOE双大军小马那局,想必很多看过直播的观众都很有印象;

i马,战略资源:双马,或者单马后带军营的城市可产出;

ii铁剑,战略资源:铁,可通过棒子升级;

iii弩,无需战略资源,但是需要炼铁科技,如果没铁走科技慢一些,在没有铁升级骑士的情况下,是配合小马攻击的输出主力(小马这个时候就是用来送的),也是没有战略资源前期憋屈防守的主力;

iv枪兵,大矛,反坦克组等,需要科技无需战略资源,一般走大矛战术线是实在没有资源下的办法,一般适合无战略资源的德国等特殊文明前期憋屈防守,爆科技区域科技值,靠文明特性科技文化翻盘然后反攻;{这里有一个奇观问题要重点讲}

v骑士,战略资源:铁,武装种田种的好加上地上加钱资源多,中世纪80T速度大军马镫一波和90T-100T速度中世纪大军雇佣兵马镫一波,都是直接碾压的恐怖;当然如果,骑士出来比较晚,基本就是升一个撑城防;

vi骑兵,战略资源:马,可以由骑士升级而来

vii火枪兵,战略资源:硝石,可以由剑客升级而来

viii工业时代工业炮,无需战略资源,武装种田种的好,150T工业炮碾压,种得一般晚20T

iX现代坦克,需要石油,武装种田种的好,170T坦克碾压,种得一般晚20T