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暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗

栏目: 单机图文攻略 / 发布于: / 人气:2.22W

前言:

从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。

纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种邪恶、残暴、混乱的氛围下足了功夫,残杀婴儿和母亲、为一己之利杀人、欺骗别人谋取利益等等的行为你都可以尽情地尝试。

但是不知道是因为我内心的正义感爆棚还是因为游戏的走向就只有这么一条路,玩着玩着我居然开始怂恿其他势力的人反抗暴君了。不仅仅剧情有神展开,游戏的方方面面都透露着制作组的诚意,虽然没能做成开放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的剧情,已经让人无比沉浸。

下面就从几个方面讲一下,Tyranny这款游戏到底有哪些吸引我的地方。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗

一、先过语言关

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第2张

首先必须说明一下,《Tyranny》这么好的一款游戏,但是其尝鲜门槛却高的出奇。对比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份开始玩POE的时候,在开场的人物设定和第一幕的场景描写和对话期间,已经抄下了5页多A4纸的生词。

要知道我平时看美剧电影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的时候却只能游戏+有道双线操作,大大降低了入戏程度。好在后面过剧情的时候很多的对话偏向口语化,生词量大大减少,才得以开开心心继续玩下去。

总体来说我在玩tyranny的时候遇到的困难并没有poe时候多,可能因为tyranny的文本相对比较简单。

所以英语如果苦手的话,真的是错过太多了。(如果要参考一下英语水平是否达标的话, 我是6级高空飘过的水平,也有人说要托福水平,我不评价。)

二、人物创建和背景预设

你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。

《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第3张

剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响

除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的。

游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第4张

游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。

复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。

但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。


三、声望系统

打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。

而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获得他们100%的忠诚,同时让他们对你非常恐惧。

举个例子,因为剧情选择的关系,来自disfavored阵营的小弟Barik现在对我非常忠诚但是非常敬畏,在一次对话中他表达了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意为你效忠,我是你的剑但是我绝对不赞成你的立场。而后他会在不同场合对我的行为冷嘲热讽,让我实在苦笑不得。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第5张

势力的好感度和愤怒值

传统的好感度系统存在很大的不合理性:假设你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 杀死一个城里的人,那么他们对你的好感度怎么算?救了所有人好感度+100,每天杀死一个-10,那么我是不是可以杀死10个然后去下一个城市继续杀戮而没有任何的后果呢。但是在这样的双参数声望系统中,你虽然对他们有恩,但是你却不能够肆无忌惮的对他们施以暴行,这才是合理的系统。就像大家评价历史上某位伟人一样,说他功大于过,还是功不掩过,这有什么意义吗?他做的好事和他做的坏事,可以相互抵消吗?难道因为他功大于过所以我们可以继续容忍他侵犯我们吗?

另外,游戏中一般普遍存在的声望系统,并不是一种交恶/交好系统,而是一种正义/邪恶的声望系统。在这些游戏中,谁是好人、谁是坏人都是开发者定义的,如果开发者创建了一堆角色,他觉得他们应该是坏人,那么就给他们头上加个“BANDIT”强盗的头衔,再给某村民创建个任务,说他抢了村民的钱。即使像辐射这样的作品,也充斥着大量的钦定正义,不管强盗究竟是因为什么困境才被迫成为强盗,不管强盗和平民之间发生了什么,谁在道义上更站的住脚,总之,他们头上写着bandit,杀死了声望能涨,对于玩家来说,都是稳赚不亏的。

但tyranny中几乎没有任何一波人是“强盗”,有的是志愿保护城市的雇佣兵,他们会压榨平民收保护费,有的是两大作战军团,在暴君旗下作威作福但是致力于统一全国为地方带来“ 秩序”,有的是血性的兽人,看重义气,奋起反抗自己的奴隶身份,兽人永不为奴但是经常袭击人类,维护口中所说的正义。那么,他们都不是强盗,也都不是圣人,该杀不该杀?

同样,这样的声望系统也让你处处犯难,简直就是人际交往能力大测试,有些对白可能会冒犯别人,你又没发觉,结果得罪了人家;有时候你想当个坏人,结果说的几句话又中肯又公正,别人啪啪啪的鼓掌说你是个好人,这下可尴尬了;有时候吧想要博得别人的好感,谁知道跪舔了一个鄙视跪舔行为的正人君子,别人立刻生气了。总而言之,游戏初期就是在不停的对话中试探不同阵营的人的三观和底线,然后投其所好,基本上都会有不错声望结果。但是面对大是大非的立场问题,当你选择阵营的时候,该惹怒还是要惹怒,就不要再墙头草两边倒了。不过这个过程甚是有趣,让人产生无限sl去看npc反应的冲动。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第6张

随从的忠诚度和敬畏值

而认真看上图,可以看到,每一次你的声望变化的时候,声望系统都会记录下来你的行为和声望变动,比如你杀了该阵营10个人,那么上面就会有一条条目说你杀死该阵营士兵x10,并且愤怒值增加了n。

四、魔法符文制作系统

魔法不再是吃书学技能或者在天赋树点出来了。而是通过不同符文的组合形成新的法术。符文分为3种,分别是核心符文、表达符文和增强符文,核心符文决定伤害类型,比如是冰、火、雷、奥数、击倒等等,而表达符文决定了表现形式,比如有单体伤害、范围伤害 形式等,就拿简单的冰来讲,冰+单体就是冰锥术,冰+范围就是地上一个大冰锥冒出来造成范围伤害(抱歉了我们不是暴雪,没有暴风雪)。

而最后增强符文可以增加aoe范围、释放距离、伤害量、cd缩短或者有些特殊符文可以融合冰火伤害,在眩晕系法术附加定身,对友方释放增益加倍等等。总之,这就是自创招式的系统,用不同符文组合可以有千万种变化。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第7张

冰霜+范围,下面的两排10个符文是增强符文

这让我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一个POE,暗黑风的流放之路(Path of Exile)。我一直相信这种自定义、高自由度的法术、技能组合系统,是RPG的未来趋势。人们受够了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里说宝宝吃这个,连按自己口味加糖加盐加辣椒酱加橄榄菜的机会都没有,如果你说我想吃老干妈芝士蛋糕,各种爸爸就会说抱歉麻烦找下家。

这导致了大量rpg中的战斗数值计算变成了最优化问题,严重压抑了人们的创造性。NGA上的帖子基本上都是一个调调:增强萨无脑堆精通就行了,暴击全能有个奶子用。而在流放之路的论坛上则是百树开花层出不穷的新build,翻一百页有一百种技能搭配,即使相同的build,作者都会有不同的见解。

回到《Tyranny》上来,这个法术创造系统是吸引我入坑的一大原因,虽然现在游戏初期收集的符文不多,但是已经可以通过击倒系和冰霜减速系的法术,实现全场减速和针对性控杀,和传统的T+dps+治疗相比,灵活性大大增加。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第8张

1384点天赋选择的流放之路


五、剧情走向和人物对话

为了减少剧透量,我会很笼统地去介绍这一部分的内容。

Tyranny的出彩之处,在于给予你无限的遐想空间,然后在你玩下去的时候,你会发现你之前所设想的,居然都可以发生。换而言之,其精彩之处正是在于其剧情树的繁茂及其因果关系的合理性。有很多游戏都有很强的导向性和限制性,就是线性叙事,没有弹性,没有发挥的余地,处处受到限制,感觉身不由己。

而Tyranny用强大声望系统和繁茂的剧情树给你一种自由的感觉,你不再是被推着走的主人翁,你深刻感受到任何一个选择都会有后果,因此你就会猜想,我这样做是不是会冒犯他们,是不是可以引发新的剧情?而就当你在猜想以后,你的选择产生的后果印证了你的设想,这时候你所收获到的成就感满足感或者说你的入戏程度就会越来越高。

而在这些可能性之中,你很可能需要找准一个平衡。很多时候,一些支线任务涉及到两大阵营的利益,你需要去权衡,比如A阵营的张三打了B阵营的李四一拳,原因是李四拿了张三的武器去卖,这个时候,游戏会提供一下几种选项(几乎每一个支线任务都会有这么多选项):

1、判张三有罪,回去自己阵营自首;

2、判李四有罪,回去自己阵营自首;

3、要求李四把卖的钱还给张三;

4、判处两人都有过错,各自回去受审;

5、要求李四把卖得的钱给我;

6、这种破事我他妈才没时间管。

1、2会获取一方好感同时惹怒另一方,3可能比较公正,但是3、4自己的某些小弟会因为三观不同而产生争执,从而提高或降低好感度,5是激怒所有人但是有金钱收益。

所以在利益、声望、忠诚之间进行一定的平衡,是本游戏的很大的亮点,也是让玩家无比入戏的关键原因,如果我扮演一个坏人,我必须要知道我的恶行会在游戏里面有业障,而如果没有,那么我是不是可以随心所欲的屠城,然后游戏的乐趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然没有人惩罚我来斥责我来教训我,我穷凶极恶却没有任何存在感,有什么意义呢?

另一方面,这些抉择里面隐含的哲学思想似乎又是很有意思的:如果我们什么都不做,那么大家将不会对我有任何评价,正所谓枪打出头鸟,闷声发大财,如果我啥都不做,大家就不会来关注我议论我口诛笔伐我,因为不管做什么,总会有人圣母婊,总会有人键盘侠,而实际上我的行为并不值得上升到民族性啊种族劣根性啊阶层恶习啊等等,事情有因果,而不应该有太多的情绪和议论。所以如果你想当个好好先生,不管是游戏里面还是在游戏外,对一些琐碎小事置身事外,可能不失为一种好办法。

上面说的是一些小事情、支线任务,而主线剧情,鉴于我一周目还未完结,所以很难下定论:究竟某几个选项会导致翻天覆地的剧情变化,导致不同阵营的势力有很大影响,还是其实只有一种结局。但是从当前的自由度,和剧情的导向性来讲,我认为很有可能仍存在另外两个势力的结局。因为我在关键场合选择的选项都是通敌啊!而通敌这一选项谁TM会心机到先通敌再扶持反叛军推翻暴政!一开始剧情所渲染的可是暴君kyro征服了全国,只剩巴掌小的一块南方半岛仍未征服,在有绝对性优势的情况下,你代表暴君去前线督军,这剧情走向下,应该大多数人会选择暴君下面的两大军团的其中之一进行征服,而并不是留个心眼打着算盘决定要通敌叛国吧= =。

但是我就是这么想了,就是这么做了,而且还真的做成了,所以当时一步一步印证自己的想法,两次放过叛军将领以后反叛军居然给我送信说要鸿门宴。可以想象这一刻我的心情有多激动,我对游戏开发者有多敬佩,就像找到电影彩蛋一样兴奋。

我一直觉得很可能我做出的选择只是刚好符合开发者的想法而已,但是到目前为止,没有人强迫我放走叛军将领,因为每一次我都有3-4个选项是会导致我和对方打起来并且杀死对方的,只是我执意要求通敌才有这样的剧情走向,因此而让我对本作的剧情所隐含的可能性还有开放性感到非常满意。

而认真看完了游戏成就以后发现,确实有4个胜利结局,分别是投靠暴君的任意一个军团征服一切(结局x2),投靠叛军推翻暴政,不依靠任何势力的胜利结局。虽然游戏过程中,你都必须走过这么多的场景,做这么多主线任务,但是你在做的时候,经历的过程,到底是依靠哪一方势力的,其体验是有很大差异的,这也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人说流程偏短,肯定是要出dlc来骗钱的,我倒不觉得如此,有些游戏就是设计成要多周目来体验各种可能性、各种结局的。

六、一周目感想

剧情确实有点短,以前面内战前的铺垫的剧情长度来推,内战过程必然是腥风血雨并且有大量的相关任务,你来我往才对,但是内战期间几乎是一片死寂,等我主角把各个地区都解放了然后就被召回去审判了,审判结果是必须杀死两大军团首领其中一个,然后你顺道可以去杀另一个,基本上是一场持久战而已,最后你还得回去杀法官和刽子手。额,真的有点虎头蛇尾的感觉。

另外,关于游戏的展现和剧情中所描述的军队、战场规模相差甚远。这可能是游戏因为经费问题不得已才这样的吧。两大军团人数,数起来不过200人,很多时候作为主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敌人就溃败了被打退了。如果实际上作战人数真的是这个量级的,那埋伏一波放个暗箭啊烧个火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足为惧啊。这边unbroken的营地里只有5个人,首长说被打的溃败准备投降,你只需要出去杀4波敌人,回去首长就会很惊讶的说:啊!感谢你杀死了所有敌人,我们自由了……exo me?我也是4人小队啊,你们真的这么废吗?

本作和POE不同,并没有一些单通的成就(说不定是隐藏的)而且小弟只有那么固定的几个,在游戏前期全部都会遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的专精、作战形式是固定的, 虽然一个专精对应几个天赋,你也可以组合不同的小弟阵容来打出特色,不过总觉得有点点不爽。

游戏的二周目正在开始,先试试最高难度速通,并且解锁其他结局,以后可以稍微尝试一下单通,不过小弟的招募有一些是剧情招募的,不能拒绝,所以对于是否是真正意义上的单通表示疑惑。


七、RPG的乐趣是什么?《Tyranny》值得玩吗?

我想了很久这个问题,在前些天别人讲wow的时候,我也想过一下我为什么要玩wow,以及我为什么要玩别的一些游戏,而且是沉迷其中。我曾经给人家评论讲过游戏的乐趣有三:

1、壮观的场面,刺激的体验,这些都是观感上的新鲜感

2、通过对游戏系统的了解,自己组合技能打造装备选择天赋,并且得到印证的成就感

3、多人游戏的交互,开黑互坑也好,一起开荒也好,就是挂机吹水也好,是线下人际交往的延续

现在不妨加上4、5:

4、奇闻异事、史诗级的剧情,融入角色本身的情感体验

5、farm的需求,不断投入时间产出资源或角色变得强大的成就感

wow作为最好的mmorpg,你可以在其中体会到1-5,但是2稍微较弱,而5的重复性很高,游戏中的占比也很大,导致游戏乐趣大大降低。很多人说朋友都AFK了所以一个人玩不下去,那不就是3里面说的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面开放性自由度极大,4做的极好。

怎么个好法?不仅仅是前面所说的各种各样的因果关系,各种利益与声望的权衡,或者是你对于游戏世界可能性的设想和你的抉择。

玩家对于黑曜石工作室rpg功力的赞赏母庸置疑,在讲述新维加斯的时候,突出的是一个网状叙事,你在做一件事情的时候,这件事情对另一个地方的人也有影响,他们的对话对白随之改变,他们可能知道你曾经在游戏里面做过某些事,而并非像某些游戏一样,去哪干啥都觉得当地npc与世隔绝,连老子刚杀了国君你们都不在意。

而《Tyranny》、POE还有《龙腾世纪》、《博德之门》这类游戏里面对于叙事方式、人物关系更是重视,我记得我朋友很喜欢《龙腾世纪》,他跟我说经常会出现自己小队成员三观不和吵架的,你要当和事佬去解决矛盾纷争,找他们谈谈心。这属于team building,团队建设,作为一大亮点,其实这类游戏是有天然优势的。

回到tyranny上来,你做的许多事、许多决定,不仅仅通过声望影响了接下来的剧情走向、对话选项的可选性还有阵营对你的态度,有很多关键的决定,会从始至终贯穿在整个游戏中影响着你的各种选项。并非你杀了这个npc你就交不了这个任务或者声望就会不够选不了某选项这么简单的因果,而是因为这个npc是某个重要成员所以该势力始终耿耿于怀,后面该阵营在选择是否相信你的时候,他们会对你说:你之前做过这样的事情,你觉得我会再相信你吗?

而有时候,我的小弟居然还会拦住我,跟我讲一些话,让我震惊于这样一个小人物的存在感!小弟Barik曾经拦住我问我:“你放走了反叛军,欺骗我们的disfavored的军团指挥官说他们逃走了;但是反过来你又在军团抉择的时候选择了我们的disfavored军团,而非另一军团scarlet chorus,你的这种前后矛盾的行为让我很是迷惑,你到底是支持我们呢,还是不支持我们呢?”(这里D和sc是暴君的两大军团,叛军是另一波人,而Barik对D忠心耿耿所以很在意我是否站在D这边。)

这样的对话,瞬间戳穿了我的伪装,入戏的我感觉面红耳赤,自己好像确实做了什么错事,受到质问以后头皮发麻,不仅仅是因为入戏,而更因为我在游戏中做的事情,那些个鲜活的npc好像都拿着小本本记着一样,不知道什么时候就会来质问我一番,就要来痛骂我一番,以往对于npc站街散步领便当,从不在意我干嘛的形象一下子就打破了。

就像是买了一个机器人管家回来天天强迫她做一些很残忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起头问:主人,你有考虑过我的感受吗? 一样。心态全崩。

而为什么这样的剧情、对话设置很有深度,让人触动?从游戏开发的角度讲“”

1、要判断此处要触发小弟的对话;

2、总结我的3个抉择:放走/杀死叛军,欺骗/诚实告诉D首领,选择D/sc;

3、对其中的各种排列组合做逻辑上的判断,比如现在的111是有问题,112也有问题,因为我通敌并投靠sc,是不是说明sc也通敌?222也有问题,我帮了D但是又投靠了sc是闹哪样?

4、再编写对应的对话。

这样的对话和之前游戏中发生的事情,和玩家的抉择之间,就像纵横交错的网络一样,彼此之间有非常深的内部联系和逻辑关系,这不是B社这种赶工推出半成品随便做几个 支线任务和DLC所能比的。

所以当这小弟barik这样质问我的时候,我头皮发麻手脚冰冷,我也试着问自己这个问题,最后坚定立场要帮助叛军,瑟瑟发抖,但是还是安慰Barik说这是我的破敌之计,只是暂时赢得敌人信任然后 出卖他们,Barik将信将疑地答应着,敬畏值又提高了几点。

暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗 第9张

不不不,我对Barik产生了恐惧。