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命运方舟红狂攻略 命运方舟红狂加点刻印选择

栏目: 网游图文攻略 / 发布于: / 人气:2.87W

命运方舟红狂是一个很热门的职业,爆发伤害很高,而且可以变身,不过需要一定的输出手法,对团队配合要求比较高,那么命运方舟红狂加点刻印怎么选?下面就给大家带来命运方舟红狂攻略。

命运方舟红狂攻略

命运方舟红狂攻略 命运方舟红狂加点刻印选择

命运方舟红狂攻略 命运方舟红狂加点刻印选择 第2张

一. 优缺点总览

优点:

1.超高的爆发:得益于职业刻印的数值加成,变身后单技能伤害高于黑狂。在专长的加持下,红狂的z和v技能得到了大幅的伤害提升。楼主的打造情况下,无奶单个技能,z的伤害在24m左右,二觉的伤害在51m左右,喜欢大数字的家人们有福了!

2.对齐团辅的能力:作为爆发职业,相比于持续输出的黑狂,更容易吃到团队的增伤buff,如果有固定队和语音交流,配合团队的节奏输出提升更加恐怖。

3.便宜的打造:国服红狂的玩家基数少,但是首饰有黑狂玩家源源不断地产出,高品首饰和职业金书的价格远远低于热门职业,很容易打造出极品属性和刻印。

4.大脑运转的快感:相比于黑狂,红狂在团本中更要注意点的更多。副本机制,技能循环,爆发节奏,失误引起的能量缺少和技能cd的差异如何处理,这些因素带给玩家的操作感更强。

缺点:

1.超高的操作难度:优点4同时也是缺点,黑狂受益于持续的超高双速的简单的循环,实战转化率非常高,但红狂在实战如果出现失误,后果往往严重的多。

2.与难度不匹配的伤害:同等打造下,红狂1分钟的秒伤是黑狂的1.4倍,3分钟则降低到了1.1倍。在下一个觉醒到来之前,随着时间的降低,红狂和黑狂的伤害差距逐渐缩短。加之红狂的转化率较低,不考虑对齐团辅的情况下,长时间的实战中,伤害甚至低于黑狂,吃力不讨好。

3.一套技能的变身机制:不同于半魔,红狂的变身不刷新输出技能(暴走强化除外),固然技能全部命中的情况下,可以保留高伤害技能进入暴走状态开始输出,但谁能保证不失误呢?出现失误则必然要用高伤技能获取能量,再进入暴走则会损失伤害。

4.变身不可取消:红狂进入暴走后不能主动取消,这意味着有这样一种情况,处在暴走状态下,boss走无敌机制,红狂玩家只能看着怒气随时间流逝,而等到输出boss的时机来临,楼主们能量刚好消失,其他职业疯狂输出,红狂却要花一二套技能的cd(约15-30s)重新进入暴走,错失了最佳的输出机会。想要不丢伤害,就要求红狂玩家要看穿70s-80s内的副本走向,这个难度是难以想象的。这也是红狂最为诟病的缺点。

5. 奈子决定强度 :有女狂作为对比,打击感爽快的同时伤害还高,既生瑜何生亮?

6.陡峭的学习曲线:对于萌新来讲,入门红狂的过程是十分痛苦的,需要注意的细节很多。再次楼主建议新手们先体验黑狂,对技能和基础循环有一定理解后再学习红狂,有事倍功半的效果。

乍一看,红狂的缺点似乎多于优点,但缺点也是职业特色的一部分。如果所有的缺点都被改掉,那红狂才是真正的超模神中神!

二. 职业特性

命运方舟红狂攻略 命运方舟红狂加点刻印选择 第3张

命运方舟红狂攻略 命运方舟红狂加点刻印选择 第4张

3级职业刻印Buff数值很高( 堪比版本T0枪术的巅峰 ),这是红狂高伤害的基础,36%的高数值,20%双速带来的手感提升,30%暴击率弥补了会心属性的缺少,同时专长的加成带来的V和Z的提升使暴走状态的红狂伤害上限十分恐怖。

命运方舟红狂攻略 命运方舟红狂加点刻印选择 第5张

三. 主要技能介绍

0.狂战士之怒:不多谈,谁不想当小希里安?

1.扬尘:三脚架111,符文选择金狂奔。24sCD。Buff类技能,狂战的核心技能,6秒内提供24%攻击加成,6%的团队增伤,30%左右的暴击率加成。顺便一提,技能本身的攻击力加成,刻印提供的攻击加成和辅助给的攻击加成,并不会互相稀释,它们之间是乘算。由此可以计算出,在佩戴尖刺重锤刻印,基础暴击率55%的情况下,扬尘的加成给技能伤害增伤的期望在64%左右,计算过程:1.06*1.24*(0.85*2.5+0.15*1)/(0.55*2.5+0.45*1)=1.638。如此高的提升奠定了扬尘在狂战技能组中举足轻重的地位,红狂的技能循环也由此展开。

2.终结一击:三脚架232,符文选择金疾风。24sCD。主要输出技能,连击技能,两段伤害,占比大概前3后7。主要争议点在第一行三脚架,0.5s的准备时间换来10%的伤害提升(1.38/1.26=1.095),在楼主看来是不划算的,用导师的话说,0.5s有时就是中与不中的差别。

3.超速驱动:三脚架321,符文选择紫疾风/紫丰饶。24sCD。主要输出技能的同时也是回能技能,连击技能,三段伤害,占比大概622,最后一击可以转向。如果终结一击的伤害当作1,那超速是1.2。

4.熔岩裂地斩:三脚架211,符文选择疾风。36sCD。主要输出技能。由于第二层没法带危险一击,只能选择熔解,这又限制了第三层必须是大地翻转。这个加点是引导技能,CD较瞬发流多了12s,没法与扬尘对齐。伤害集中在最后两次爆炸,占比大概4.5/5.5。与终结一击比较伤害是1.2。

5.勇猛一劈:三脚架233,符文选择丰饶。16sCD。中等输出+回能技能,连击技能,伤害占比前3后7,优秀的技能形态,前摇短出伤快,可惜数值不高。伤害约0.65。

6.暴风斩:三脚架132,符文选择丰饶。24sCD。主要回能技能,伤害反而次要。连击技能,四段伤害,占比2233。第三层选择风暴来袭的原因是为了提高命中率,同时能量获取也比3-1要高出许多。攒能量阶段这个技能空了是致命失误。伤害约0.4。

7.愤怒践踏:三脚架111,符文选择金撕裂。7.5sCD。Buff技能+反制。30的暴击率加成,当作小扬尘使用。第一层三脚架看需求替换。值得注意的是,点到10级之前,这一技能的能量获取可以忽略不计。符文之所以选择金撕裂,得益于红狂的职业刻印,撕裂这一符文对秒伤的提高是巨大的,放在cd最快的技能上可以频繁触发,提高总体伤害。

8.冲锋:三脚架随便点,符文按需求配。狂战士最为快速的位移技能,大大提高容错率。

9.风刃:三脚架332,符文选择丰饶。主要回能技能,几乎没伤害。作为回能使用,这个技能必须点满。

四. 技能流派

常见技能带法是风刃流,舍弃掉冲锋。利用风刃带来的高额能量获取,快速进入暴走形态。这一流派的优点在于能量获取容易,一套变身。

而楼主最喜欢带的是冲锋流,不带风刃。导师的攻略和视频给楼主很大启发。固然风刃流一套技能可以变身,但红狂并不应该追求一套变身,变身的同时也要保证主要输出技能的cd。这一套技能主要利用暴风斩,愤怒践踏,勇猛一劈,超速驱动四个固定技能回能+熔岩裂地斩回能。

同时,风刃流由于要把风刃这一个没有伤害的技能加到10,技能点是比较紧缺的,要么主要技能拉不到11级,要么勇猛一劈只能点到7,这个伤害损失是很大的。以楼主的实战经验,这两套技能的长期伤害差距并不大,甚至冲锋流的伤害更高。

另一方面,风刃的低伤害决定了它在暴走形态中只能作为一个位移技能使用,而前摇长是它的一大弊端,从容错率上讲,冲锋的优势是显而易见的。

五. 刻印选择

红狂的刻印基本是固定的,53刻印按重要性排列为:职业>尖刺重锤>怨恨>迅捷利刃=咒术人偶/重量强化。

作为没有爆伤加成,同时又自带高暴击率的职业来说,尖刺重锤的提升无疑是巨大的。论坛上有这一刻印的收益表。对于爆伤200%的红狂来说,即使算上负面,尖刺重锤的提升也要高过公认最强输出刻印怨恨。

怨恨这一刻印老生常谈,降低容错换来的巨大伤害提升,是追求极限输出必带的刻印。

迅捷利刃是狂战必带的刻印,同样是一个独立乘区。救赎套在奶妈光环加成下可以达到130%+的移速,而幻觉套可以达到140%移速。

咒术人偶的通用性很强,虽然负面效果有时比怨恨还恶心。红狂选用娃娃属实是无奈之举。虽然红狂很多技能是背击加成,但是伤害最高的高速驱动和二觉却不是背击技能,同时扬尘的6秒钟十分紧凑,舍弃扬尘的高加成转而花时间找背得不偿失,故带奇袭大师的收益并不理想。

其中作为咒术人偶的平替,重量强化-10%的负面比较难受,只推荐4件救赎套之后勉强使用。优势在于便宜,攻击力加成稍高,没有恢复减少的负面。

值得一提的是,觉醒的刻印固然能多扔二觉,但是同时z和其他技能相当于少了一条刻印16%-20%的增伤,总体伤害还会降低,得不偿失。在支配套装6件套之后配合觉醒可能算是一种玩法,但现版本四件套不推荐考虑觉醒这条刻印。

六.宝石选择

狂暴突袭,终结一击,超速驱动,熔岩裂地斩,带cd和伤害宝石,共8颗。

扬尘,带cd宝石。

暴风斩,勇猛一劈,带伤害宝石。

宝石的级别上,优先升级狂暴突袭,伤害>cd。之后是扬尘cd,然后是三板斧的伤害和cd。其中终结一击和超速驱动的cd宝石等级不要差太多。

注意:红狂的z和黑狂的z名称不一样,注意区分。

七.套装及属性选择

在外服红狂套装主流三种:

1.幻觉:专长1700 迅捷500

2.救赎:专长1700 会心500

3.救赎:专长1515 会心500 迅捷300,手镯版本才可用

其中三相之力不考虑。在国服的环境下,鹿套大大加强,幻觉套4+鹿2伤害基本与6鹿持平,提升不大。现版本建议救赎套。

魅魔版本后,军团长套装六件套齐全,救赎套打桩伤害比幻觉套高出5%-7%,但幻觉套带来的迅捷,对于手感的提升和cd减少,在实战中差距不大。

八.卡牌选择

在鹿套的阶段下,红狂的暴击率可以达到98%,故选择后知后觉的追伤卡套。

而更换了救赎套之后,暴击率只有78%,可以选择遗风峭壁的暴击卡套追求稳定,也可以沿用追伤卡来追求伤害极限。

光卡30觉当我没说

九.积攒能量技能选择

为了积攒能量进入暴走状态,最佳的方案显然是在准备区吃一瓶红狂玩家最爱的觉醒药水!

但如果舍不得吃或是在副本中没有药可以吃,就要用技能回能,优先级为愤怒践踏>暴风斩>超速驱动=勇猛一劈>熔岩裂地斩>等半套cd再打>终结一击。至少需要5个技能才可以满能量。

值得注意的是,一般不考虑使用终结一击进行回能,会导致cd和超速驱动错开,为对轴增加难度。

另外,如果只差一至两个技能能量攒满,优先使用勇猛一劈和超速驱动,可以保留cd。

有时最后一点能量可以使用扬尘攒满,马上开z,并不影响循环伤害。

十.变身后打法及循环思路

扬尘作为6s内63%增伤的buff技能,必然搭配伤害最高的技能使用,其cd为24秒,在7级宝石加成下为21秒。专长1500-1700左右的变身时间在73s-83s,为了伤害最大化,暴走持续时间内必须打满四个扬尘,这决定了红狂技能循环的基础框架。终结一击和超速驱动,作为高伤技能的同时,24s的cd和扬尘对齐,所以大部分的时间里,除去失误引起的技能cd错开,这三个技能绑定使用。剩下的时间内再加进一个技能,组成扬尘+三个技能的大循环。

践踏作为4s内增加30%暴击率的buff技能,也要打在输出技能的前面,在扬尘循环打完后,进行践踏+1-2个技能的小循环。

狂暴突袭作为仅次于觉醒的第二伤害技能,一定是优先进入循环的,但其36s的cd,7级宝石加成后31秒,虽然能在一次暴走中打出四次,但cd没法与扬尘对齐,故将z打进两次扬尘和一次践踏中。

导师总结的要点: 扬尘不会长时间等待某个技能,三次扬尘是输出节奏。扬尘永远搭配三个技能,扬尘绑定超速和终结。

另外,觉醒也是必须打进扬尘的循环里。6鹿套的红狂推荐觉醒打进第一次扬尘循环中,此时刚刚暴走,鹿套30s的cd刚过去约有5-6s,此时觉醒吃到扬尘和鹿套的加成。第二次循环时,鹿套的加成临近结束,有可能吃不到buff。打进第三个循环,cd则浪费的太多了,下一次觉醒来的慢。而救赎套的红狂则要把觉醒打到第二个循环,此时救赎套叠满,伤害最大化。

综上,可以总结出扬尘的几种优秀循环,优先级从前往后:狂暴突袭-二觉-超速驱动,狂暴突袭-终结一击-超速驱动,终结一击-熔岩裂地斩-超速驱动,狂暴突袭-超速驱动-勇猛一劈/暴风斩,终结一击-超速驱动-勇猛一劈/暴风斩。扬尘循环的三个技能无前后顺序之分,只要六秒内打完就没问题。剩下的技能配合践踏使用。

需要单独拿出来说的是超速驱动和勇猛一劈的三脚架——暴走强化。除开加伤以外,暴走开启重置cd的特性十分重要。这意味着红狂玩家可以随意使用这两个技能积攒能量,而不用担心变身后丢失伤害。即使在失误导致cd混乱的情况下,只要进入变身,都可以第一时间打出扬尘-终结袭击-超速驱动-勇猛一劈这套基本循环。

十一.其他细节

1.后置超速驱动。 扬尘6s的时间窗口内需要打出三个技能,攻速140%的情况下平均一个循环只有0.5s的空余时间。如果怪物移动或是人物倒地僵直,这段时间用来翻滚,位移,起身。而攻速120%-130%的情况容错率更低,会出现最后一个技能没法吃满扬尘的情况出现。前文技能介绍一节对技能伤害分布进行了分析,除开超速驱动,其他技能都是最后一击伤害最高,而高伤害的动作损失了加成是最亏的。将超速驱动后置,作为扬尘循环的第三个技能,让最高伤害的第一下吃到Buff加成,总体的伤害损失可以减少到最低。

2.慎用终结袭击。终结袭击有着仅次于二觉的高伤害和霸体,最理想的情况当然是暴走-扬尘-终结袭击,快速出伤。但这个技能有着进两秒的动画,而且无法主动打断。这意味着当你使用终结袭击时,看到boss抬手,做什么都无济于事。从好的方面看,这个技能可以利用霸体顶掉Boss小技能的刮蹭,在别人僵直或是躲技能的时候稳定出伤害;但另一方面,如果Boss这次攻击伤害达到了致死量或是机制杀(在此点名牛牛抓人),那就是提前两秒钟宣判死刑。不考虑后果的输出手法往往提前躺尸。

3.扬尘的施放。除扬尘和愤怒践踏,狂战士的其他技能或多或少都带有霸体效果,这使得狂战的伤害技能不会因为小剐小蹭而中断。但最重要的Buff技能反而没有霸体。如果不看Boss动作,扬尘好了就放,一旦被打断,伤害量的降低是一方面,后续循环也会有影响。版本幻神盛行的年代,一次失误可能就与MVP无缘。

4.冷静分析-保持思考。红狂的框架固定,技能cd长,失误所带来的后果比其他职业严重的多。实战的过程中要学会随机应变,光想着扬尘打一套,往往输出垫底。包括攻略前面的所有内容,大方向不变的前提下,都是可以随意修改的。抱着我一定要怎样怎样的心态是玩不好红狂的。何时变身?打了扬尘怪会不会走?攒能量空了怎么办?Cd对不上怎么调整?扬尘-终结-超速一定绑定吗?这些都需要红狂玩家们去实战中寻找答案。

5.长时间打桩。这里的长时间指的是3分钟以上,长时间的打桩对红狂来说很重要。得益于红狂高伤害的二觉,短时间的打桩数据十分好看,但醉眼于大数字对实战技术的提升并没有任何益处。长时间的打桩可以让红狂玩家更清楚的认识到技能循环对轴的感觉,与黑狂循环中绑定的三板斧不同,红狂技能的cd会逐渐错开,小小的失误会在长时间内不断积累,对轴将会愈发困难。如何调整循环是红狂玩家的必修课,而课程的入门就是打桩。数字的意义不在于攀比和满足虚荣心,而在于自我比较,优化手法,自我突破。

十二.杂谈

1.关于重量强化。现版本重量强化是咒术人偶的下位替代,选用这一刻印是针对国服咒术人偶的首饰和金书价格较高这一问题不得已的手段。10%的攻速降低对手感有一定影响,但就伤害而言并无太大差别。想要在扬尘的六秒内打出三个技能,攻速的最低限制是130%,而不考虑刻印,算上奶妈套装效果,实战中救赎会心和幻觉迅捷的攻速在138%-140%,即使吃到重量强化的负面,伤害上限依然不低。值得注意的是,重量强化不降低移动速度,不必考虑迅捷利刃的影响。有条件的还是推荐带咒术人偶。从另一个角度讲,重量强化有点像是脚上的沙袋,习惯了重量强化,等到换了咒术人偶,手感直接起飞。

2.关于举步生风和迅捷利刃。 不考虑刻印,算上奶妈套装效果,实战中救赎会心的移动速度在130%-140%,而幻觉迅捷的移动速度是140%,已经吃满迅捷利刃了。对于救赎套,最多也只缺少4%的增伤。故举步生风带来的伤害提升是很少的。其次第一点中提到,变身后130%的攻速已经满足阈值,伤害没有差别,举步生风带来的最多只有10%的攻速提升,双速都是溢出的。用一整条刻印,约16%的伤害换取手感真正值得吗?楼主本人持反对态度。在此特别提出一点:遗物版本之前,红狂攻速只能达到120%,达不到阈值要求,传说首饰中需要舍弃怨恨换成举步生风,伤害不会差太多。而遗物版本应该把举步生风换掉。

3.属性的选择。对于救赎套装,红狂的技能特性带来了30%的暴击率,而扬尘和践踏又增加了30%,加起来只有60%,这样的暴击率打出的伤害是及其不稳定的,尤其会出现二觉没有暴击的情况,感觉人生都灰暗了。而500会心可以带来18%的暴击率,加上暴击卡提供的7%,可以达到85%,这样的暴击率才比较客观。反观500的迅捷属性,约10%的双速提升和冷却,不足以和18%暴击比较。只有选择了幻觉套,弥补了暴击率的缺失,才可以选择迅捷作为副属性。

4.手感问题。说到红狂大家谈的最多的就是手感不好。但僵硬的手感主要集中在变身之前,而这个问题是没法避免的。第二点中谈到过举步生风,这个刻印其实在红狂没有变身之前是有作用的,但是不能为了变身之前舒服降低了总体伤害。大家可以分别使用黑狂和红狂在训练场中长时间打桩,很容易发现,黑狂的循环非常整齐,技能连续的亮起,跟着按就可以,唯一需要注意的点是噩梦套中法力污染和无尽法力转换的时机;而红狂的技能散乱,需要不断思考,操作成本高,失误后果严重。极低的下限换来了稍高的上限,这就是红狂和黑狂的区别。为了手感的提升,降低了职业的上限到黑狂同一个水平,而下限远远不如(毕竟复杂的机制和技能框架在这里摆着,没法像黑狂一样稳定),这样的选择与我的理念背道而驰。