网站首页 单机图文攻略 单机视频攻略 单机游戏攻略 单机游戏问答 游戏常见问题 游戏心得体会 手游图文攻略 手游视频攻略 手游图鉴攻略 手游软件教程 手游攻略问题 网游图文攻略 网游综合攻略 网游游戏问答
当前位置:欢乐游戏吧 > 游戏心得体会 > 

生化危机6 资深玩家评论 纯字 慎入

栏目: 游戏心得体会 / 发布于: / 人气:3.42W

鉴于生化6PC版的发售,和去年在各大国内外电玩论坛和视频网站上一样,毫无意外的在此处触发了情理之中更是意料之中的口水战。

生化危机6 资深玩家评论 纯字 慎入

混乱场面真是令人叹为观止,而为了吧龟考虑,同时也因吧主吐槽各路黑子喷子都喷不到点子上。遂采其建议开其置顶话题帖&理性吐槽&贴吧官方黑贴,不过我估摸着这么长的帖子,也不会有多少人看。

另开者&无脑喷者,对不起了,吧主执行权力的时候就别说一言堂和权限狗了吧~

好了说正题。本文会无意识的拿生化4,老生化这些三上氏生化作对比,非优越,非亲儿子,纯粹以事论事。此外,本文主要是剖析生化6的缺点以及味道不对劲的问题症结所在,优点方面会提及较少。希望不要伤害喜爱生化6玩家的感情。不提什么冒险变射击,什么变味,什么不恐怖,也不提什么赶工,不提什么欠雕琢,等等如此·······

我想说的概括一下,基本能缩略为:两个字——态度,还有两个字——理念

大部分时候决定一个东西价值的,都是其中蕴藏的人类劳动——比如生化6,里面的人类劳动为1万小时,而假如生化4为2万小时 —— 那么做出来的成品一般来说肯定是生化4更好。这些人类劳动体现在对系列本质的更长时间的思考、沉稳的设计心态、慢工出细活、磨掉大量毛糙之处等等。而从事实上来看,生化4的确如此。

换句话说很多真正的老玩家(非秀优越老玩家)喷生化6是因为它对游戏内设定,系统以及场景的细节的严谨态度对不起生化这个牌子。而生化系列成名作全都是靠精益求精的态度和细节来定胜负的。比如生化1、2、CV、4代、Rebio,哪怕是大家普遍评价较为一般的5代,那也可以说是精工细作(毕竟生化5那大笔的钱砸给了好莱坞交响乐团,这一点生化6没得比)。

回过头看6代,不仅缺乏对大的东西的深思熟虑,也缺少对细节的推敲。整个游戏给人一种轻率随意的感觉,不仅是场景、主角造型、怪物、手感,甚至哪怕一个简单的UI设计、键位冲突都可以感觉到一种浮躁、迷失自我。

给人的感觉游戏节奏变快了,那么我们的态度也快一些吧,不求甚解一些吧。殊不知,生化需要的是慢慢探索的冒险,而不是快速冲刺找掩体继而跑到下一个片场。而就是这种对其的错误态度,而导致了整个味道产生了变化,也使得部分细节看起来不如之前那般。

而生化4你玩的时候感到的却是一种认真严谨的态度,不管三上真司和以前的第四开发部真正实力如何,至少他们非常努力认真。并且有动脑子,有好点子,懂得赋予自己作品灵魂,而不是埋头瞎用劲。他们找到了生化危机的新定位,就像一个人又重新发现了自我,哪怕和之前的他不太一样,但有其可取之处。

有朋友会问,生化6难道不也是这样么?且听我一叙:

神作我认为有一点一定要具备:哪怕是某些地方比其他作品差都不要紧,关键是要有至少一个 傲视群雄 、鹤立鸡群的方面。比如玩神之手,剧情人设场景画面随便你怎么说他烂,但空手格斗ACT这方面没有任何游戏能超过它。那么他就是个神作。生化4可以算是一个教科书级别的神作。大部分人玩通后不会后悔。并且游戏通篇给人的感觉就是舒服,感觉到制作团队在系统上在游戏性上给了游戏者各方面的考虑。生化6且不说和老生化的改变,就是和生化4之后的新生化也是有相当大的变化的。

但是最大问题是,生化6缺乏了惊人的独创性。

为什么?

单纯的和别人不同,不能叫做独创。

别人没有的东西,你生化6有,这只能叫不同。

别人没有的东西,你生化6不仅有,还做的非常好。

这才能叫独创性。生化6操作很独创??? 横向比较, 和他类似操作方式的随便找找也一大堆:死亡空间、征服、暗影诅咒、战争机器……懒的数。次世代这种方式完全就是标配,连古墓丽影都是这个路数。这里面随便拿出来一个游戏操作手感镜头视角细节都比生化6更下功夫,用起来更舒服。

生化6操作系统哪点独创?移动打?人人都会。会翻滚?现在不会翻滚的TPS还真不多了。 能飞扑然后躺地上射击?回十年前看看马克思佩恩1,2吧。贴掩体?那是战争机器氏TPS的看家本领。

横向比较生化6能说得上有点自己特色的无非就一个内容:体术。 

那你纵向比较一下,体术这玩意是生化6独创的吗? 

很遗憾也不是。3代开始就有了体术和闪避。4代奠定了这个系统,而且还和射击结合的很好。 5代虽然体术没有玩出大的飞跃,好歹每个人都增加了不少体术动作和合体攻击,也算对战术有一定影响。和射击佣兵结合的还不错。

6代呢?体术可以直接发了???加了体力槽? 这在游戏设计上可是古老的理念。你搞清楚远古时代的游戏就有按键近身攻击了,包括射击游戏(例如COD)。体力槽那就更多了。还有一闪,别说你没玩过鬼武者。

我说的明白点。按键然后人物用拳脚攻击,这是一个很古老的设计。体力槽也很古老。但是生化4中,射击敌人不同的部位,会奖励你使出一个强力近身攻击的机会,这个才算是一个独创性系统。之前的游戏没有这个系统。并且生化4因为有了这个设计,很好的把弹药、射击、走位迂回、近身击退这些元素结合在了一起,流畅、趣味性强、动作性大大增加。

纵向比较,6代体术系统也没啥惊天动地的大创新。

把其他很多游戏的元素死亡空间、COD等等拿过来用不叫独创,拿来用和原版不同但做的非常好那才叫独创。

比如子弹时间。马克思佩恩早就做出来了。征服肯定是受它启发。但是征服创造性的把子弹时间和高速喷射移动 给结合在一起,并且做进了射击游戏里,并且做的还很好,这就叫独创。(同理把子弹时间做进ACT的红侠乔伊)

再比如,死亡空间也受了子弹时间的启发,但是他做出来一个停滞技能。把敌人变慢。周围时间不变。 再结合射击、武器改造、恐怖气氛等要素,也很好的利用了这个元素。给你一种其他游戏没有的体验。这就叫独创。回过头看看,那些超级大作,其实很多都是独创的作品。当然也有不少作品并没有啥独创元素,但做工扎实、打磨精致、用料足量、样式符合潮流,这些也不失为一个好的游戏。 没有创意,精工来补也不是不行(比如生化5)。

我个人的评价,生化6没啥非常优秀的独创要素,而因制作态度上也算不上精工细作,因此和生化4老生化之类的优秀前作相比,差距立马显现。而恰恰是独创性和制作态度方面,使得心细眼尖的玩家越玩越觉得不对劲,生化6和系列前些作品的不同之处也显露了出来。

再有就是理念。不知从何时起,生化变的如此不自信。开始不断的借鉴,甚至直接摘抄其他大作的设定或者调调桥段。坦克和装甲列车和武装直升机能出来当生化流程中的一个中档boss,在”生化危机“中可谓是想都不敢想的事情,但是生化6竟然做出来了,而粗略玩玩,仔细玩玩,又都不是这个味······

别人有什么你不一定非要有,这不决定成功与否。

但是相反,你有什么别人不一定能有。这样你才能成功。

又需要拿系列第一变革之作生化4来说事,4成功就在于他有个有趣的体术系统,别人没有。他的枪械改造武器特点设计别人达不到那个水平。他的关卡那种步步为营打法丰富的感觉别人做不出来。他的敌人设计不仅造型有特点,有气氛,而且玩起来有意思有挑战,别人雷同不了。

而做一款订立概念的标杆作不是看别的大作有什么,又看生化系列没什么,就说别人有的生化也得有。那就误入歧途了。

其实就是一个很简单的道理。 别人玩你的游戏,就像看某导演的电影一样,是为了玩你跟别人不一样的那点东西。而不是为了在你这里看到别人都拍烂的那些元素。

这就像把改革后的生化危机(战斗为主)和其他射击类大作比作各式消暑冷饮一般。

可以这么说:

生化1是在大家都还吃西瓜消暑的时代,做出的第一根冰棍。有划时代的意义。

生化4是在大家都开始吃腻冰棍的时代,做出的第一筒冰激凌。同样有划时代的意义。

有了高级冰激凌的高级口感,的确,你会觉得1代冰棍显得单薄了很多。很正常。因为4代是1代发展进化的产物。他们都是消暑解渴的,都是冰的。

但是和现在流行的射击游戏又是完全不同的概念。现在最流行的FPS也好TPS也好,可以看作是可乐汽水。 

最早他们不过是一杯冰水,甜甜的,带点冰块。在大家都吃西瓜的年代,第一个发明冰水的人也有划时代的意义。但和冰棍是完全不同的东西。后来世界范围内,加入碳酸气体的可乐大流行了;每个餐馆都有这种饮料。其销量和商业价值,冰淇淋完全比不了。也就只有4代这种哈根达斯还能在自己那块领域占有一席之地。你能想象哈根达斯的后续继承人决定大改革,把冰淇淋加入碳酸然后融成液态,放在瓶子里卖吗??那已经有点脱离冰淇淋的范畴。 结果就是,每个人吃了这所谓的“新哈根达斯”,都会说,恩,有点以前的奶油味道。但是为什么里面都是那种廉价可口可乐的气体味??为什么要装在一个蠢不拉叽的饮料瓶子里去卖???

如果生化系列的发展历程用冷饮去形容,那么就是这样了:

起初大家都吃西瓜,一些人吃了冰棍,觉得很好吃,有特点,于是口口相传(1代)。

冰棍成了大众冷饮,红遍人群。(2代)

过了几年人们吃腻了冰棍。(3代)

于是推出了高级奶油冰棍,但销售势头有限(CV、0、Rebio)。

于是冰棍进化了——变成了哈根达斯这种更高级更丰富的冷饮体系。(4代)

但是后续者发现自己没办法再进化了。于是开始不断尝试往里面添加新东西。比如加“麻辣鸡块”进去……(这个味道就)

就在这时候,大家突然发现,可乐(欧美FPS、TPS)占据了市场重要地位。从过去的人人吃冰棍变成了人手一瓶可乐。

接下来哈根达斯的故事是如何发展?

我觉得只有两种结局。第一种是,做冰淇淋的人只管做好冰淇淋。让每一个想吃冰淇淋的人都非常满意。但是市场是变幻莫测的,说不定会被边缘化。比如吃哈根达斯和DQ的人比喝可乐的人就少多了。但这样保留原汁原味,虽然被边缘化,就像多年以前的FPS、欧美RPG也不一定在游戏史上就是绝对统治主流。同样也不排除世代变化后来因为某个天才或某种技术或者某种进化再重新占据主流的可能性。风水轮流转,再辉煌的RTS也有衰败的一天。

第二种是,做冰淇淋的人不停的往里面兑水兑可乐粉,同时不停的减少奶油含量。最后做出来了可乐味的冰淇淋。或者就干脆直接转型卖固体可乐了。这样过去原汁原味的冰淇淋就没有了。

虽说冰淇淋的客户群比可乐少多了,但这一刻开始就彻底没有了。大家都开始喝可乐,或者吃可乐味的冰淇淋。直到某一天一个天才重新发明了冰淇淋,就像乔布斯重新发明“手机”,手冢治虫重新发明“漫画”那样,再次复苏。但是和以前的老牌子哈根达斯已经没有了任何关系。又或者永远不出现这样的一个机会,多年以后已经没人知道什么叫“真正的奶油冰淇淋”了,大家只知道瓶装可乐和“固体可乐”而已。

最后,说一点个人对生化的改变与否的个人看法。生化危机17年来经历磨难无数,不改则死。而就这个“改”字,操作是可以变的,武器也是可以改的,剧情也是可以发展的,游戏类型可以改变的,游戏方向可以发生移动的,游戏侧重点更是可以变化的,一切都是可以变的。将来的世代如果操作变体感了,武器没麦林了,剧情没丧尸病毒了,那么一个游戏如何才能被人所感受到“啊,他就是生化危机!”?

难道是制作人做个星球大战,告诉你这是《生化危机1313》你就能发自内心的感受到“赞!就是这感觉,这就是生化!”显然是不可能的阿。 目前就是这样的情况,生化5的竹内润做了个非洲神庙,搞了一群土著、滚石、机关、佛像,然后说“看,这就是你们玩过的生化系列,只不过是chris偶尔跑到了非洲和土著过了两天而已嘛,有什么接受不了的?”我不相信一个用心喜欢过生化系列的人,认真玩过之前作品,对系列有很深了解和爱的人会认同这样的鬼话。

就像你非常喜欢的一个人,她的收入变了,衣着变了,想法变了,长相变了,发型变了,说话声音也变了,通过和她的接触,你能认出来她吗?我想如果是你喜欢着,熟悉着的人,你肯定可以找到那种似曾相识的熟悉感觉。你是通过什么来感受到这一点的?为什么生化6让我们找不到那种感觉?什么才是我们生化系列玩家所熟悉的感觉?

我写这帖子就是想说一些我自己的看法,也顺当阐述了一下个人要对生化6黑的地方,不知算高端黑或是无脑喷?

最后感谢A⑨用户bluekelly提供些许素材和部分灵感。擅自挪用你的一些观点和素材。