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看门狗 最高画质MOD制作初级教程 画质MOD制作详解

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看门狗 最高画质MOD制作初级教程 画质MOD制作详解

本部分将详细讲解Mod工具的初级用法和相关的一些问题。受时间所限我连工具的高级用法都没时间讲了,所以我们不废话直接切入正题。

看门狗 最高画质MOD制作初级教程 画质MOD制作详解

----------Mod前的准备----------

1. 一份游戏本体(废话)

2. Mod工具,本处即Gibbed Disrupt Tool By Rick

获取地址:下载进入

3. 修改游戏资源所用的文本编辑器,图片编辑器等软件,请自备。


----------开始Mod:解包与封包----------

章节我们将学习解包与封包这两个最基础也最重要的操作。

首先,将下载的Mod工具直接解压至任意非中文目录(未测试,要做死随你)。

接着我们来认识一下这些工具,进入你的解压目录,你会看到bin文件夹和2个文本文档,继续进入bin文件夹,这里就是Mod工具的真身所在了,本章会讲到的2个执行文件是:

----用来解包dat/fat文件

----用来将游戏资源封包为dat/fat文件

下面我们来通过例子认识解包操作,本例中选择“游戏目录data_win64”内的和来进行解包/封包演示:

假设你最初解包Mod工具的路径是“D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”。

我们首先将这两个文件复制到Mod工具所在的文件夹,即上述的“D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”。

这是为了在后面输入命令时能更加简洁,也避免了伤害到原始游戏文件的可能性。

然后,我们通过“Win+R--输入cmd回车”打开命令行窗口,对Mod工具的使用都需要命令行:

你会看到执行目录为你的用户文件夹,为了方便,我们要将执行目录转到Mod工具所在目录。

在命令行窗口输入“D:”并回车(不带引号,下同),接着输入“cd D:WD Moddisrupt-r43-b31bin”并回车。若输入正确执行目录就会转为Mod工具所在目录。下面,我们直接输入解包程序的文件名来查看可用的选项,其他程序也可如此查看。

在出现的信息中找到“Usage”开头的一行,它表明了本程序的使用格式,如下:

[OPTIONS]+ input_fat [output_dir]

显然我们可以归纳出以下格式:

[Mod程序] [选项] [要处理的文件] [输出路径]

我们写一个下面会用到的实例来对比:

-o D:common

不会理解不了吧?下面我们实际操作一下:

在刚才已经将执行目录转好的命令行窗口输入上面的实例,即“ -o D:common”并回车

你会发现窗口标题多了你输入的内容,这表示Mod程序开始工作了。耐心等待直至下一行自动出现

下一行出现后解包操作就完成了,你可以自行进入输出路径查看。接下来是封包操作的讲解:

下面我们继续通过例子来认识封包操作。它与解包操作类似,但需要注意的地方更多。第一步仍是直接输入封包程序的文件名来查看选项。

Usage这一行出现了变化,如下:

[OPTIONS]+ output_fat input_directory+

归纳一下:

[Mod程序] [选项] [要生成的文件] [输入路径]

下面会用到旳实例:

-v D:common

自己与解包程序类比。我讲几点需要注意的地方:

1. 输入路径很重要!新手经常错误的将上级目录打包进去或者反过来;

2. 制作Mod时请输出文件,即用补丁的方式让游戏加载你修改过的内容;

3. 输出制作Mod时仅封包你修改的文件即可,无需封包所有文件,简单的逻辑;

4. 目前似乎仅有-v即verbose可用,-c即compress选项似乎尚未集成进Mod工具。

下面实战一下,打开命令行窗口改好执行路径,输入上面的实例,即“ -v D:common”并回车。

与解包一样耐心等待,封包由于文件数固定有进度可供参考,更加方便了。

完成后进入Mod工具所在目录,你会发现和已经封包完成了。

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----------开始Mod:转换游戏资源----------

通过上一章的讲述我们已经熟悉了解包和封包的操作,下面就是修改了。然后有些游戏资源并非常见格式,无法直接修改,必须要进行转换,这就是本章的内容。

操作与思路与解/封包并无太大差异,我要加快速度了,此外目前并非所有文件都能转换,但比较重要的文件都没有什么问题了。

FCB与XML的转换非常麻烦,而且还有些问题,这里就不讲了,暂时应该也用不到。

----XBT与DDS----

与Dunia 2引擎类似,本作中大部分材质也使用了XBT格式,需要转为DDS格式方可进行修改。

鉴于网上目前所能找到的链接大多年久失修,请从此文的下载链接中下载Gibbed Tools Dunia 2 来进行操作,下载解压至任意非中文目录,运行(若提示升级Dunia 2组件请点否跳过)。

在界面下方,你会找到XBT<>DDS converter部分,转换操作十分简单:

XBT至DDS - 将xbt文件放到同目录下的IN文件夹,点击界面上的“XBT to DDS”按钮,完成后在OUT文件夹找到获得的DDS文件和对应HDR文件。

DDS至XBT - 将dds文件和对应hdr文件放到同目录下的OUT文件夹,点击界面上的“DDS to XBT”按钮,完成后在IN文件夹找到获得的XBT文件。

----RML与XML----

该操作需要用到Mod工具中的,并需要输入命令行。

参考解/封包章节打开命令行窗口并改好执行路径,本程序可用的选项如下:

 Usage: [OPTIONS]+ input [output]

Options:

--rml convert XML to RML

--xml convert RML to XML

-h, --help show this message and exit

RML至XML示例:

XML至RML示例:


----------开始Mod:修改游戏资源----------

最核心的一步终于到了,上面的一切都是为了能够按照我们的意愿来修改游戏。本章我只讲此文中发布的Mod,即对的修改。但记住,你可以干的事情绝不仅仅是这么一点,此处只是为了说明方便所选择的例子而已。

你想帮A叔换张脸?找到了材质就出手吧;你想替换电台的音乐?找到了音频就出手吧;你想开启GodMode?找到了设置就出手吧......总之,自己去发现其中的可能性吧。

下面主要讲一讲帖子中的Mod是如何制作的,以及如何为你所使用的ID添加这些改动:

----反射Mod部分----

中控制此部分特效的设定为:

ParaboloidReflectionQuality="你的质量ID"

Ultra这个ID下,我更改了反射角度(ParaboloidReflectionCullingProjectionScale)和反射分辨率(ParaboloidReflectionTextureSize)

前者基本不影响性能;而后者则请酌情修改

----水体Mod部分----

中控制此部分特效的设定为:

WaterQuality="你的质量ID"

Ultra这个ID下,我更改了反射材质分辨率(ReflectionTextureSizeX,ReflectionTextreSizeY)和置换材质分辨率(WaterNextGenQuality)

前者基本不影响性能;而后者则请酌情修改,2048就会破图

----阴影Mod部分----

中控制此部分特效的设定为:

ShadowQuality="你的质量ID"

Ultra这个ID下,我更改了CSM阴影(EnableCSMShadows),阴影分辨率(ShadowMapSize),CSM分辨率(CascadedShadowMapSize)和阴影模糊采样数(ShadowBilateralBlurNumSamples)

第一条控制CSM开关,是阴影Mod的根本,但会导致烟雾闪烁的问题;第二三条是分辨率参数,对性能影响较大;最后一条控制CSM下阴影的模糊程度

简单讲一下如何为你使用的ID添加效果,注意Mod的三个等级可以为你提供参考,具体参数整合包内都有:

1. 解包或者下载得到;

2. 在某盘根目录创建一个非中文名文件夹,如D:patch。然后将上述xml放到“D:patchenginesettings”目录;

3. 打开该xml,找到ParaboloidReflection的具体参数部分,参考我提供的参数修改你在中所用ID下的参数;

4. 用Mod工具将改好的文件封包为;

5. 复制上述dat/fat至“游戏目录data_win64”,然后进入游戏测试效果。

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