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轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测

栏目: 单机图文攻略 / 发布于: / 人气:3.24W

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测

国产RPG从九几年还在上小学的时候一直玩到现在苦逼PhD读了一半,仙剑轩辕剑到后来的古剑几乎一部不差的玩下来,这还是头一回(被编剧心塞到)想写一篇感评。前段时间装电脑被室友吐槽说花了将近半个月工资装一台电脑居然不拷他硬盘里的国外大作就只为了玩个国产轩辕剑,不知道怎么想的。

不禁回想这么多年来国产RPG给自己带来的各种惊喜,感动,有时还有失望,许多都是制作精良的国外大作带不来的,不论制作水平如何赶不上国外,也希望国产三剑坚持做下去,让玩家们的仙侠梦能一直圆下去!

别的不多说,RPG游戏感评无非三个方面:画面,游戏性与剧情。便分开三个方面讲讲对《穹之扉》的感受。均是个人观点,若有不喜还请见谅。

一、画面

先说好评的地方,首先要肯定大宇在画面上取得的长足进步,光影效果,3D渲染包括滤镜等等均有蛮大的提升。

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第2张

那邑城墙边,树影投射到城墙的效果相较以往更加细致。

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第3张

蜻凌谷,发光的植物以及空中的荧光营造出相当梦幻的感觉。

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第4张

落秋石境,樱花林,落英效果,阳光散射交织辉映,的确是谈情说爱的好去处。

另外,终章的华胥地道与华胥城场面极尽宏大壮观之能事,个人认为亦胜过古剑系列的蓬莱与流月城,可惜没找到合适的拍照点,故此未放上图片,但也可见场景建模上还是走心了的。

走心归走心,还是有不少不得不说的问题:

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第5张
轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第6张

虽然各种建模远看不错,但经不起细看,譬如纸片状的树叶,生硬的水面与陆地的交界处

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第7张

人物建模上,虽是小问题,但这种情况仍然时常发生

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第8张

衣服像纸片,时不时的穿透到身子里之类的情况同以前一样

轩辕剑外传穹之扉 玩家原创画面游戏性剧情图文评测 第9张

个人觉得非常重要的一点:人物与人物之间的交互,上图是个典型例子。女神走出一半回来拉司空宇,这里应当是司空宇真正对女神动心的地方。或许是我强迫症,可是这手是真的没牵上啊……游戏中另几处牵手、拥抱的场景都或多或少有这样的问题(包括最后女神抱住司空宇的地方)。

国产RPG很大程度上卖的是剧情,大家很多都将其当做一场长电影看,个人认为在这些比较关键的剧情点上出现这样的问题对“观影体验”还是有相当大的影响的,如果建模难以克服,这些地方是否应当考虑加CG以求表现的更好。

画面方面只罗列出一些注意到的细节,其实总体说觉得进步还是蛮大了,虽然与国外大作还是难以媲美,但毕竟一方面相比国外大作资金,开发时间都有限,另一方面国产仙侠建模思路本来就和国外大作有些区别,除却真实性外其美感与“仙气”都占据很大比重,很多画面上的问题也都是现下国产三剑的通病,也并不是一朝一夕能改善的,不过还是盼望着以后的作品在画面上有更多突破才好。(渣优化这问题都不用提了,台式机960显卡只要一到回忆剧情还是卡的不要不要的……)

二、游戏性

关于游戏性,国产RPG始终被人诟病,穹之扉当中虽然看到大宇的努力,不过这方面依旧是不少槽点……

1、跑地图实在是痛苦,穹之扉地图设计给人浓烈的千篇一律的感觉:绝大多数地图都是由数个彼此相连的圈组成,以至于玩到后来看到一个三岔路口想都不用想就知道前面一个大圈等着。终章华胥的两张图一方面气势宏大,另一方面也令人绝望的长,毕竟一路上都在不停循环上楼梯的过程,在这其中如果加入些趣味机关想必效果会更好。

其实个人蛮喜欢汜水这张地图,其中第一部分基本就是一个大机关,第二部分有上上下下的通路,最起码给人一种“走迷宫”的感觉而非单纯的“绕圈子”。记得当初玩仙三的时候就觉得许多迷宫设计的不错,有一些趣味性非常强(虽然难度不小这点……玩过问路篇的朋友们想必印象深刻)。

2、战斗方面,其实个人觉得这次的尝试还算是不错的,天赋系统算是比较有趣的一部分,但真正到了战斗当中,结果却是战斗画面实在太过混乱。想必在主创眼里,玩家应当是键盘鼠标上下翻飞战斗行云流水,但事实大家玩起来都是尚且不明所以,一场战斗就莫名其妙的在用技能和加血当中结束了。一个例子就是有几场战斗在困难模式下,操控女神,给人的感觉就像打WOW的神牧时,视角被强制固定在非常近,根本不知道队友在干什么,于是只能专心看血线、蓝以及听BOSS的技能。

除此之外,护驾的存在更加提升了画面的混乱程度,实际看到的效果就是除却自己操控的角色之外一片混乱。

个人觉得在这方面,如果要使用此类战斗模式,至少应当允许画面拉远,使得战场更加清晰。同时是否应当考虑增加护驾的可操控性,至少是“攻击”,“防御”等等偏好。

另外,希望今后能在战场上加入“位置”(或“方向”)这样的考虑,若加入走位以及诸如背刺等辅助战斗的特性,想必会使得战斗更加有趣。

3、支线任务方面,始终觉得国产RPG的支线任务系统多数略显鸡肋,多数是跟A对话,然后跟B对话,最后回报给A,要么就是NPC需要某某某药材多少个等等。若能加入相对完整的任务链,甚至加入支线任务的小BOSS,想必能够提高支线任务带来的乐趣。

4、炼妖炼器系统上,觉得轩辕剑系列反倒在倒退,虽印象不深,但记得汉之云的时候炼器可以强化,附加属性方面也令人眼前一亮,炼妖也存在一些在大地图上无法遇到,只能通过炼妖系统获得的稀有怪物。附魂记得之前的游戏当中也可以取消,而非附上之后就不能改变,这些都是能够增加系统趣味性的元素,不知为何却在穹之扉当中舍弃了。

总之,虽然许多尝试值得鼓励,但仍旧有极大的值得提高的地方,游戏性方面国产三剑其实也在各自向不同的方向努力,若能相互借鉴吸取经验想必也将加速国产RPG真正成为好的“游戏”的进程。


三、剧情

剧情是国产单机最主要的卖点,而具体到轩辕剑,个人觉得其相比于古剑与仙剑有着无法比拟的优势或称特点。轩辕剑系列的每一部都取自一段真实的历史背景,这一方面一定程度上加大编剧的难度,另一方面也创造了极大的机会--脱离俗套的机会。以仙剑系列为例,从一到五,一水的修仙门派,一水的男女主角江湖冒险,一水的死女主,着实令人觉得有些许死板。

然而轩辕剑却从未让我有如此感觉,其原因就在于真实的历史背景使得游戏的剧情走向不得不基于一定的历史,从而使得游戏的主旨脱离了千篇一律的男女主角爱情故事。于我而言首推汉之云,个人认为汉之云从剧情走向到结局,完全脱离了仙侠游戏的俗套,将历史车轮转动不止的无奈表现的十分出色,甚至让人觉得仿佛“飞羽”是真的曾存在过的一段被尘封的历史,让人回味无穷。

回到穹之扉,实话说,个人觉得这一部的编剧还是很不错的,其主题与其说是守护,不如说是责任。男主人公来自时局不稳定时的普通村庄,努力所做的一切只不过是希望族人逃过灭顶之灾,透出动荡之下普通人的对身边人的责任;而商王子的故事线表现优秀的统治者对子民不弃,不离的责任;沐月让姐姐和姐夫团聚,弥补过去的错误的责任与子巧作为妻子,扶持夫君的责任。主题相当明确并且贯穿全篇,单从这点上,此部的剧情不可不说是佳作。

另一方面,各方之间的矛盾也使得整部游戏更加丰满,明处,妖族,青榆,主角一行人之间的矛盾,羌族与商人之间的矛盾,主角自身心理中的矛盾甚至主角与主角之间的矛盾,尽皆有所表现,其结果就是没有哪位主角显得圣母心,各自之间都会有自身的顾虑与矛盾,但凭借互相扶持,又能化解矛盾,让人觉得各人的形象还算丰满。

两对主人公的爱情线全然不同,司空宇与沐月的爱情线其实令我眼前一亮,两人在初始的时候,比较明显的都属于“闷油瓶”的类型,前期可以明显的发现,沐月也好司空宇也好,剧情当中常常使用括号内的心理活动表现其想法,此种现象其实来源于二人的来历。司空宇研究陷阱,试图帮助村人躲避战乱,但却得不到村人的认可,继而在村子出事之后,自怨自艾,认为自己所做的一切或许真的只是无用功。

沐月一方面孤独一人生活了太久,另一方面心中始终有一道心结,从而也不愿对其他人敞开心扉。这样的两个人走到一起,却反倒给人与之前的作品都不一样的感觉。细细的看整个剧情,除却最后的一小段爆发之外,会发现二人从来没有真正的坦露自己对对方的爱慕之情,而有的只是在对方落寞失落的时候的一言两语,甚至是无声的陪伴,但却就是这样的一言两语,给了彼此信心,让失去家人,失去村子司空宇重新踏上旅程,让无数次哀叹自己完不成与姐姐的约定的沐月一次又一次的鼓起勇气。

通篇没有点破的爱情非但没有成为败笔,反而成为了一种升华,这样的两个人在一起,或许本来就没那么容易点破这层窗户纸,而取而代之的,一路上彼此心知肚明的陪伴与慰藉,或许才是最为真实,最为动人的,而整个游戏的过程中,我也确确实实企盼着,不要点破了吧,就这样,挺好。相比之下,另一对主人公的爱情故事就显得开朗许多,不过个人感觉相比于另两人所表现出的对国家,子民的责任感,爱情成分入人心的程度就相对要淡一些,在此也不赘述了。

说说结局,实在是心塞,虽然从一半左右的时候就想到了沐月可能会因为某种责任牺牲自己,但始终还是觉得剧情走向并没有那么明朗的表示“女主危险”,再加之片头动画的明快,不禁让我期待是否能迎接一个完满的结局,甚至知道最后走上建木之时,心中仍怀有不小的希望。

这里顺便提一下青榆,个人认为青榆的结局是亮点,不同于以往“有故事的反派”,直到最后,他都是疯狂的,直到最后他心中也充斥着仇恨与不解而无一丝悔意,真正的可怜,可恨,这点上说,塑造的十分成功。击败青榆后上华胥,杀相柳,天之路战共工,一路的剧情其实都挺符合自己的猜想,却怎么也没想到子巧的一斧头。

其实从这里开始,已经有一种剧情急转直下的感觉,然而直到国主说沐月的路由她自己选择为止,一直都怀有“这样的结局也不错”的感觉,一直到看到司空宇转身,沐月却仍然立在原地,才觉得心中猛然一沉,此后的剧情看下来,从二人感情的爆发,到司空宇送走另两人,到沐月放下玄涛戟,再到司空宇握住石化的沐月的手,直到子巧说出一句“今后就靠我们了”,靠在子昭的肩上,并没有一丝伤感,却唯独觉得无比心塞,是一种看着一件精美的工艺品毫无征兆的被一锤打碎的心塞,心塞到连一句“卧槽”都说不出,甚至虽然只是瞬间的感觉,觉得以后不想玩这个系列了。

其实从剧情的角度看,沐月牺牲并不在情理之外,但始终感觉铺垫不足,让人觉得过分突兀而难以接受。这就谈到国产RPG的结局,死女主赚眼泪的套路已经被用了又用,甚至于这次让人有一种“编剧要你死你就得死”的感觉。其实如果看近些年的作品,这方面并非没有长进,仙剑虽然承袭了这个“优良传统”,但毕竟仙五前传结局相对开放,给人以空间,轩六本传也找到了死女主却HE的“穿越”之法,而古剑二甚至干脆不写悲剧。

其实都有所印证,即便不是悲剧,也可以是很好的剧本,也可以有让人印象深刻的结局,而这次的穹之扉却又在毫无征兆的情况下上演这样一出死女主的悲剧,实在不好评价究竟是成功还是失败,如果从让人心塞的程度看,的确成功了,这真是头一次在结局的最后二十分钟感觉如此沉重,但想想,如果这部作品给一个HE,就算是一个平淡一些的结局,想必也不会至于被人忘却,国产三剑粉们已经被伤的够多了,或许找找别的路子,也不失为一个思路?

写了不少,总而言之,《穹之扉》在个人看来水平尚可,有出彩的地方,也有值得提高,值得商榷的地方,总归希望大宇也好,烛龙也好,能够在游戏性方面多多吸取外界经验,多下些功夫,剧情上多给玩家们一些不一样的,不落窠臼的故事,国产RPG的路从来不好走,但未来就在自己手上,只要走心,总会有佳作,总会有人支持。