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BD搭建思路 流放之路3.6幽鬼之灵怎么玩 3.6幽鬼之灵玩法介绍

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BD搭建思路

BD搭建思路 流放之路3.6幽鬼之灵怎么玩 3.6幽鬼之灵玩法介绍

这部分实际上是整个帖子的核心,也是我花心思最多的部分,阐述整个BD搭建的思路,包括为什么选这些装备,为什么选这些技能石。如果有对鬼灵同样感兴趣的朋友可以细看这部分内容了解我的思路,并欢迎与我探讨。

当然,如果你不想那么麻烦,只想抄作业,那么可以略过这部分,直接看后面的装备技能搭配即可。

言归正传:

关于幽鬼之灵的资料实在少得可怜,目前我查到的仅有POB上鬼灵的基础数据:

每只鬼灵的基础物理伤害255-384 基础命中 445

由于其他地方没有数据,我们只能沿用POB给出的。那么以下所有的分析全是建立在这一数据正确或者与实际出入不大的前提下进行的:

一、扩大鬼灵的基础点伤

255-384 的基础伤害很显然是偏低的,根基太弱,如果单纯在这个数值上去堆积百分比放大,最终的伤害也不会太高。

那么很自然就会联想到使用点伤光环(三元素光环)来加强“根基”。而想到多光环自然就会联想到装备光环衣。

所以我们BD的基本大框架就出来了:使用光环衣以及各种光环效果增强词缀,搭配点伤光环来扩大“根基”,也就是基础点伤,然后再考虑其他的百分比放大问题。

因此光环衣是此BD中基本绑定的核心装备,是我们基础点伤的主要来源。

那么,在光环衣的作用下,加上天赋树上光环效果增强的相关点,我们可以进行简单的计算:

我们共可以获得118%的光环效果增强(天赋54%+30级和善49%+光环衣自带15%),按110%来算。光环衣还带光环宝石+1,那么:

基础物理伤害: (255+384)/2=320

21级雷霆的电点伤: (17+267)/2*2.1=298

21级愤怒的火点伤:(117+167)/2*2.1=298

21级的憎恨冰点伤: (320*26%)*(1+19%)*2.1=208

共1124点伤,其中物理320(28%),电298(27%),火298(27%),冰208(18%)

这些就是我们所有伤害的根基。就像盖房子一样,这就是我们的“地基”。有了地基,我们就可以考虑下一步,如何把房子盖高,也就是如何放大基础伤害。

二、辅助宝石的选择

有了上面的分析,我们接下来考虑如何搭配鬼灵的6个辅助宝石才是最优解。这里主要列出我曾经纳入考量的宝石,以及我的取舍。

1.赋予

非常遗憾,赋予只能辅助技能石,对于这种装备自带的技能是不能辅助的。所以那种疯狂提高技能等级来达到超高输出的玩法在这个BD行不通。

2.几个附加点伤的宝石(附加火、附加冰、附加电、附加混沌)

虽然单看这几个宝石附加的点伤都很可观,每种都有200+的点伤。但由于我们已经使用了光环衣和3个点伤光环,根基已经足够大,使得这几个宝石的收益被大量稀释,最终的收益较低。因此舍弃。

3.召唤生物伤害、满血攻击物理伤害

这两个宝石提供高额的more增伤,且可以被全额吃到(也就是上述的那1124点伤全额都可吃到),因此属于T1级别的两颗必带辅助宝石,提升巨大。

这里吐槽一下,“满血攻击物理伤害”翻译很屎,应该就叫“满血攻击伤害”,和“物理”没有半毛钱关系。

4.额外命中

这颗宝石是我在3.3版本的必带宝石,当时提升攻击类召唤物命中的方式极少,这颗宝石带来的收益巨大,属于T1级别。但随着版本更新,天赋树上多出很多召唤命中点,另外还有战旗这种新光环,召唤命中问题得到很大改善,这颗宝石的收益也被稀释降低,因此这版本将它舍弃。

5.近战伤害扩散

这颗宝石,是唯一,记住,是唯一使近战攻击类召唤物单体变群攻的方式,因此它的地位在清图的时候无可取代。只有攻坚个别纯单体boss的时候可以将它换下。

6.近战物理伤害

这颗宝石单从数值上看加成是很高的。但由我们上面的分析得出的基础点伤构成比例,物理伤害仅占28%。在这种情况下此宝石的收益就变得很低。那么相对的,下面两颗宝石收益就显然较高了。

7.武器元素伤害、元素集中

点伤构成中元素伤占到了72%,即绝大部分伤害能吃到这两颗宝石的增伤。

8.多重打击

这颗宝石从dps的提升来看,属于收益很高的。但它提升的方式是降低dph(单次攻击伤害),而大幅提高攻速。其实我们在平时清图的时候,决定效率的往往是我们的dph,而非dps。什么意思呢?如果你一次攻击就可以秒怪,那么这时候还要攻速来干什么?因此这颗宝石从纯粹提升dps来看,一定是正收益,但从清图效率来看,收益很低,甚至有时候是负收益!首先,它会降低DPH,其次,它会强制鬼灵在原地攻击3次,3次完了之后才可以移动。如果第一次攻击已经秒了怪,那么剩下的两次就是溢出的,反而会降低效率!所以这颗宝石我只在攻坚boss的时候用它替换掉近战伤害扩散,清图的时候不带。

9.无情

增伤幅度仅次于T1的宝石。并且附送一个晕眩的特效,在某些时候打断boss技能有奇效。

10.瘫痪

和近战物理伤害类似,还是因为物理点伤占比不高,所以这颗宝石收益不高。

11.急冻

这颗宝石我也考虑过。但它更适合那种纯冰的,或冰伤占比很高的BD。我们这种混合元素输出类型的BD,且冰伤占比不高的时候,是不适合带它的。异常状态冰缓改版之后,虽然触发门槛被大幅降低,但依然是有门槛的!具体的是一次攻击(即DPH)需至少造成敌方血量的0.33%,才能触发冰缓。遗憾的是,面对顶级boss如塑界者,我们的这点冰伤还达不到冰缓门槛,所以这颗宝石是不合适的。因此选择元素集中而不选急冻。

那么到此为止,我们的辅助宝石最优解已经出来了,那就是:

清图:召唤生物伤害、满血攻击物理伤害、无情、武器元素伤害、元素集中、近战伤害扩散

攻坚纯单体boss: 将近战伤害扩散替换为多重打击

有人可能会说,不用这么麻烦,直接POB模拟就行。我想说POB真不是万能的,有非常多的地方模拟不周全的,特别是在召唤这一块。(我的印象中在3.3的时候POB中是没有鬼灵的,全凭自己测试)所以我通常只是把POB当成我搭建BD的辅助,而并不会完全依赖它。(说句不要脸的,掌握了游戏机制后,我的大脑就是人肉POB)。而事实证明,通过POB的验证,辅助宝石的选择上面基本上和我的结论是吻合的。

三、元素之相

辅助宝石确定下来之后,我们就要考虑其他增伤手段。由上面分析得知,元素伤占了大部分,那么自然就会想到基石天赋元素之相。

由于召唤物本身不触发元素之相,所以召唤在这一块有比其他BD先天的优势。凡是元素系的召唤玩法,基本必点出元素之相,因为减抗带来的收益实在太高了,特别面对高级boss的时候。(或者我换句话说,不点元素之相的都属于不会玩)。GGG曾多次表示要对这个天赋点动刀,足以说明它的强大。虽然至今未见动静。

由于元素之相是升1抗、降两抗的性质,那么很自然的,我们选择占比最低的元素去触发元素之相,这样才能获得最大的收益。所以我选择用冰去触发,以获得高额的电、火两系的增伤。

至于用什么技能去触发,我这里更换过无数的技能,最终敲定这版本的新技能——裂魂术。在当前版本,我们从天赋树就可以轻易得到“召唤伤套用自身”的词缀,使得召唤自身有一定量的伤害,配合裂魂术的高额ES偷取,使得召唤也拥有了少许的ES偷取能力(即使我们不连增伤辅助宝石)。在以前,召唤想得到吸血或吸盾的能力基本只能靠高HIT技能配合击回,或是采用点燃那套机制。而这版本的裂魂术的出现改变了这一局面。再加上裂魂术本身的弹道也不错,穿透+超远的距离+跟踪导弹机制。裂魂术本身不带冰伤,我们只需要在珠宝上找一条法术附加冰伤即可轻松解决问题。

四、诅咒

这版本高级boss的诅咒抗性降低,对诅咒是一个很大的加强,使得点出双诅咒变得很有必要。

我使用的是盗猎者+元素要害的组合。盗猎者光环化,能大幅提升清图的效率。而元素要害采用击中触发的方式,主要用来针对较肉的怪和boss。

至于脆弱就不要考虑了,还是那句话,物理伤的占比太低。

至此,我们BD搭建的整体大框架基本完成,而具体的装备、技能配置就看后面的装备技能部分。

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