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古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性

栏目: 游戏心得体会 / 发布于: / 人气:2.03W

古剑奇谭2 试玩版游戏心得 剧情 画面 游戏性 古剑奇谭

一、剧情和动画

对于大多数系列的玩家来说,最关注的莫过于剧情和动画的表现,这里的剧情当然不是指剧透XD。经过试玩,可以明显感受到人物表情更为丰富,能够表现出更多微妙的情感,同时剧情对话全部采用了字幕结合配音的形式,这也是RPG的正常发展方向,但是配音没有太大进步。

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当然跳过剧情是必不可少的功能,古剑2为此专门设置了菜单,这一细节有进步。具体的剧情可以在游戏中慢慢体会,这里不再赘述。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第2张

二、场景和画面

古剑1以其淡柔的色彩风格,较为写实的贴图材质和真实比例的场景建模塑造了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界,给玩家留下了深刻的印象。三年以后的古剑2,相较前作,场景物件更为丰富,颜色贴图更为细腻,整体配色更为合理,光照效果更为真实,植物和云朵保持了自然的动态效果。

通过长安城与江都城的部分游戏实际画面截图的比对,可以发现古2的城镇建筑层次感提升,布局合理;光照渲染改善,风格清爽;景深合理运用,远近过渡自然:

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第3张
古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第4张
古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第5张
古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第6张

光影效果提升的同时也暴露出了一些问题,光晕效果确实绚丽,但角度和强度控制不当会给人造成奇怪的感觉,比如类似佛光普照的效果;

从下图中可以发现,场景的暗部略显呆板,因此希望在场景渲染中增强环境光遮挡(Ambient Occlusion)的计算,这对于提高场景中光无法直接照射到地方(如缝隙墙角)的真实感很有必要;角色材质可以尝试在卡通化的基础上增强真实感,这样画面中所有物体的融合感会更强。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第7张
古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第8张

另外对场景进行认真细致的观察后,发现古剑2为了节约成本和有效地利用资源(非刻意吐槽,实际开发确实有这样的做法),部分场景没有采用法线贴图。但是地面的法线贴图效果不是很明显,很有可能是直接用漫射贴图(Diffuse Texture)转化而来的,而且有的地方能够发现明显贴图接缝,如下图地面中间部分。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第9张

场景后期(Post Process)有时应用不是很合理,如下图人物的衣服Bloom效果。而且乐无异手和剑出现了分离,细节需要进一步打磨。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第10张

试玩中仅出现了一个城镇场景,野外场景的效果未知。就目前体验来说相对前作,游戏场景和画质有一定的提升,希望烛龙能够再接再厉,打造出鲜明独特的美术风格。

古剑奇谭2古剑奇谭

三、游戏性

以上主要是视觉效果的体验,作为一款RPG游戏,游戏性也是很重要的部分。下面将从古剑奇谭2的UI和战斗系统两个方面谈谈感受。

运行游戏,首先映入眼帘的是标题界面,前作中背景图层的3D动态渲染效果在2代中完全保留和加强。浮动的白云,摇曳的雪松,高挂的明月,以及蓝色的背景色给人宁静致远的意境。不知古剑2会给我们带来怎么样的故事呢?

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第11张

点开继续游戏,发现只有三个历程(存档?)可选,难道古剑2全程只能保留3个存档?非也,古剑2将会给玩家呈现一个全新的存档机制,让大家体会更加智能的存档方式,具体是怎么样的工作机制?这还是等官方的具体说明吧!

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第12张

不同于前代,古剑2将系统设定从主菜单个分离出来。游戏任何时候都可以用ESC直接调出系统设置界面。图像设置项依旧比较繁复,对于小白来说可能有一定难度,同时意义也不大。

据介绍,在玩家自定义设置后,系统会自动调整相关设置覆盖玩家设置以优先保证游戏能够流畅运行,比如,由于本人试玩机器配置问题,图像品质最终都会设置成低,因此建议简化系统设置项。另外“阴影品质”的设置选项不合逻辑(远、近、中),希望正式版不会犯这样的低级错误。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第13张

古剑2提供了两个视角供大家自由选择。一个是八方向模式,这种与仙五前类似;另一个是镜头自动跟随模式,这种和前作一样,但是在手柄操作下,镜头拉近和旋转更加灵活自由。

不过在试玩中发现一个很影响操作体验的问题,在室外不锁视角的情况下,用镜头自动跟随模式操作体验很好,但是进入室内房间,由于视角锁住,出现没法正常前进操作(按AD原地旋转,WS前进后退),必须再次手动调到八方向模式。出了房间,又得再手动调到镜头自动跟随模式,很不方便,希望正式版能在室内和室外环境下,模式自动切换。

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古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第15张

人物头顶名字,可方便玩家定位NPC,完成相关任务,带有些许网游的感觉。个人感觉影响美观,建议在主角移动到NPC附近之后再显示字号固定的名字。角色头像下方是体力槽,玩家平时移动时可选择触发冲刺快速移动消耗体力槽,本次体验中感觉用处不大,期待在之后迷宫机关中能用上,给玩家带来新鲜的体验。

接下来是本次试玩的重点关注:战斗系统。古剑2放弃了传统的回合制,采用了即时制战斗,同时融入了动作游戏元素。战斗系统的改革伴随着操作方式的改变,强烈建议玩家准备好手柄进行游戏。战斗中角色可以为角色设置战术,比如全力攻击、恢复优先、减少消耗等。屏幕右上角有战斗提示菜单,方便玩家了解战斗特点以及怪物属性。

截屏下方图标栏分别为普攻格挡栏、技能法术栏和道具栏。以XBOX360手柄为例,X键为普攻,Y、A、B对应前三个技能法术,可通过前方侧键切换为后三个技能法术。技能消耗的气可通过原地待机和普通奔跑恢复,当然后者恢复较慢。(跟星海系列相似)法术带有属性,消耗的是“神”值,应该还是用药品恢复,属性有传统的相生相克,从图中可以看出乐无异第一个法术是雷属性。右上角是战意槽,暂时没有发现特别的用处。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第16张

在战斗过程中,默认开启角色自动移动和锁定一个目标,玩家通过侧键切换目标,按下普攻或技能键之后会首先自动向目标移动,进入有效范围后即触发攻击或技能,也就是说在战斗难度不高时,玩家只需要不停按X即可完成战斗(移动过程中可随时控制摇杆中断自动移动)。法术施放有吟唱时间,期间可以被怪打断,这就需要玩家合理选择施放时机了。

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古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第18张

战斗中可以随时切换可控角色,切换时感觉比较顺畅。

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暂停菜单中有多种选择。感觉跟主机上面一些日式rpg 差别不大,可以脑补一下龙腾世纪暂停后的一些操作,在这可以部分实现的。

古剑奇谭2 试玩版游戏心得评测 剧情画面 游戏性 第20张

相信对于众多古剑的忠实玩家来说,这样的战斗系统能够带来耳目一新的感觉。不过动作、打击感和音效依然一般,对比国外同类游戏略微不足,UI依旧偏保守。血条和NPC姓名一样,会随和玩家的距离远近而缩放,不是很美观,建议在屏幕空间保持固定大小,并且不总是显示,比如受到攻击时显示。

比较遗憾的是,本次试玩仅包含了两场新手教学水平的战斗,无法窥其全貌,比如星蕴系统还未开启,因此很难作出评价,只能期待在正式版中去体验了。

四、总结

本次试玩采用专门的试玩版,历时约两个小时,虽然不能实现全方位评测,但是可以看出画面上延续了前作的风格,剧情演绎和人物表现得到提升,相信不会让喜欢该系列的玩家失望。而战斗系统已经突破了传统的回合制战斗,相对前作已经是很大进步,希望正式版的战斗能够带来爽快的体验。同时期待古剑奇谭系列在各方面有更高的定位,不满足既有进步,在玩法上不断改进和创新,在照顾传统RPG玩家的同时吸引更多的玩家。


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